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评论:电子竞技诞世之初的故事

发表时间:2011-11-23 作者:濰小寶 来源:未知

  回到主题……电子游戏虽然依靠FC的普及在二十世纪九十年代末成功的赢在中国,可同一时期、同一年在全世界出现的电脑游戏,却没那么幸运。还是1983年,美国IBM公司推出了全球首台个人电脑。这个年份,可真是巧。怎么个巧?日本在这年不是也推出第一台游戏机么?没错,美国和日本在这两个举动上真是碰一块去了,这让后世的游戏界产生了无数的争议,没有一个游戏人会不在后来的讨论中拿这游戏最初的开始说事。

  不过要我说,咱的游戏从业同行们真不该在这些事情上叫劲,要是探讨历史,少数人就够了,大多数人还是要向前看齐,要不然这游戏业怎样才能兴盛?您说对吧?但在这里我也还是得说点事儿,可我却不是想说一些关于日本和美国谁在电子游戏领域更强或更弱这类的问题,咱还是从大环境来审视一番。

  美国,当今世界上绝对的超级强国,这事儿地球人都知道,也许他们在刚拿出这第一台个人电脑的时候,并不是只想让它成为一台如FC那样的游戏机,更多的,应该还是想借助先进科技来为人们更好的服务。要知道美国并不是一个只有弹丸大小的岛国,人家有的是别的产业发展,科技、军事、能源……他们根本不会考虑让游戏和动漫成为自己国家的支柱产业,也更不会只像大和民族那样通过这些东西才能找回民族的自尊心。单就军事和科技这两样,人家美国就足够笑傲整个地球了。

  因此世事都是一柄双刃剑,关键还看你怎么炼。

  这也正是让现在所要讲述的电子竞技之所以成功的关键,而电子游戏始终还是脱离不了电子海洛因的臭名。

  好了,美国拿出了个人电脑后,在最早的初衷之下,并没有先专门往娱乐的阵营靠拢,所以电脑游戏在90年代的发展,并不比日本的电子游戏强。

  (最早的IBM电脑)

  然而,我想起了前联众游戏CEO鲍岳桥在一次访谈中说过的话。“全世界的任何一台电脑上,可以没有其他的软件,但却不能没有游戏软件。”仔细一想,这话很对。哪怕是微软开发出来的Windows操作系统,也都带着纸牌、扫雷这样的小游戏,而且用户的使用率绝对都高于同类的录音机、Media Player等,因为有了这些,用户们的生活才真正摆脱了单调。毕竟你要用播放器听歌和看电影的时候,还得专门去找来一张CD或者一部电影,但游戏却不需要第三方的介入,直接运行就能轻轻松松的嗨起来。所以在二十世纪90年代的中后期,美国的电脑游戏行业兴盛了,看到游戏娱乐行业奥秘的美国科技研发人员,如获至宝。

  (上世纪90年代末引起轰动的魔兽1代和2代)

  我们现在所能熟悉的一款款经典电脑游戏大作,从那时候起开始进入了玩家的眼帘。请原谅我写到这里才正式进入电子竞技的正题,因为不做一番铺垫,大家是很难在后边一时间理解故事剧情的。大概是在公元2000年之前的几年,早已繁荣起来的电脑游戏产业背后,其实就已经出现了电子竞技的萌芽。玩家们那会在自己电脑上把游戏玩通关了之后,因为整天一个劲的讨论之下,哥们儿之间因为游戏闹出了些不愉快的事情。但他们中的大部分人,都是现实主义的和平爱好者,不能动手动脚、实行人身攻击的前提下,要解决这些不愉快,该怎么办?

  得了,直接就在游戏上练练吧!

  虽然在游戏机风行的时候,众人就已经通过一台主机上的两个控制手柄比过很多回了,可我却认为一台游戏机上的这种对决根本无法与后来电脑上的繁琐对决相提并论。游戏机上,不需要考虑硬件机能所带来的问题,而在电脑上,即便两个人的机器从游戏性能上达到一致,也还得考虑各类硬件设施和网络所产生的特殊事件。于是在玩家的这么种心态之下,电子竞技的灵魂——联机游戏模式被催生了出来。欧美地区的游戏玩家,这会为追求联机游戏的快乐,先干起了体力活。

  那位要问了:怎么还先干体力活?

  坐电脑前玩个游戏,貌似除了会有个别身体不好的狂热者才会腰酸背痛之外,不就只剩下消耗脑细胞了么?人家欧美发达地区不都被称作是第一世界,难道这会也搞起了体力劳动改造?

  您先别急,放到今天广域互联网如此鼎盛的时代,欧美游戏玩家在当时的举动显然很可笑,可在没有普及广域互联网概念的当时,大家想联机玩舒坦了,就必须得搬着自己的电脑主机和显示器找到一个合适的地方,将它们通过局域互联网连接才能OK。

  现在打这里您能看出这联机游戏模式……或者说是电子竞技所隐藏的魅力了吧!

  电子竞技的雏形,这个时候已然于欧美玩家的行为中所形成。不知道这电子竞技的始作俑者韩国,他们的游戏玩家在这会有没有如欧美同行般的热情,反正作为中国的游戏玩家,我是没这么干过,身边也几乎没见到。

  时间终于来到了公元2000年,在经历过一场金融危机之后,作为“亚洲经济四小龙”之一的韩国,从影视、歌舞等传统娱乐第三产业找到了适合自己的发展方向,不过此时的他们,却并不知足。既然干了,那就得干得狠一点不是?

  于是,韩国又瞅准了美日那早已如火如荼的数码娱乐产业。

  从2000年的大环境来看,韩国这会并没有像同属亚洲的日本在游戏产业早期打下的基础,更没有欧美的雄厚实力,可谓是要风没风、要雨没雨……但他们却与日本人一样,有着一颗也还算聪明的头脑。就像那句咱中国上去几十年的老话所说:人有多大胆,地有多大产,不怕你不能干,就怕你不敢干。没有自己开发的游戏作品,那就先拿人家的用用;没有什么口碑和地位,咱就在人家还没开垦的领域玩点新意。韩国人的心里,这如意算盘是一瞬间就打出了个结果。

  全球第一届WCGC电子游戏挑战赛,在新千年的第一年尝试着被他们搞了起来,这次电子竞技概念雏形之中的比赛,各方各面透露出了韩国人的智慧。首先因为怕直接进行电子竞技概念的推广而出现冷场,所以这一年的WCGC先启用了主办方直接发起邀请的方式,17个国家的近200名玩家来到了韩国,成为了韩国电子竞技概念的先行试验对象。这其中,欧美发达地区的玩家占了很大部分,毕竟亚洲就只有个中国和日本现在可以联袂帮韩国唱唱主角,其他像什么越南、柬埔寨那些地方,根本没捞着登台。而韩国当前的目的,也正是想先借助欧美发达国家的玩家帮他们在全世界宣传,从这一点来看,他们先行成功了。但欲攘外,就必先安内,我估计韩国人最大的目的,其实还是想通过WCGC的顺利举办先威服他们自己人,当然这点他们也成功做到了。

  (2000年的WCGC参与国家就已遍布全球)

  这届WCGC上,韩国虽没能在雷神之锤这类FPS游戏上夺魁,但星际争霸最后冠亚军的包揽和FIFA、帝国时代前三甲的双双进入,让韩国本土玩家完全的开始臣服了。与99年便在韩国成立的OGN星际联赛相呼应,WCGC上韩国星际玩家的表现,奠定了后来韩国世界第一星际大国、强国的地位,当然,同时借助星际而在韩国普及的电子竞技概念,也得到了第一时间的大力发展。

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