从Unreal Engine看游戏引擎的发展史
发表时间:2012-02-14 作者:互联网 来源:互联网
我们不免会好奇,游戏引擎是怎么诞生的呢? 曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。十几年前的游戏都很简单,容量大小都是以M计,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。 渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据老马的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。 1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。 图为德军司令部 游戏引擎出现之后,也在另一方面促进着游戏开发。随着显卡性能越来越强,游戏的画质越来越高,游戏开发周期也越来越长,通常都会达到3到5年,自行开发游戏引擎的话时间还会更长,所以大多数游戏公司还是选择购买现成的游戏引擎,简化游戏的开发过程。 所以说,游戏引擎的出现可以说是革命性的,之后游戏引擎的开发也成了业界研究的热点。接着,就让我们从游戏引擎发展史上的佼佼者——EPIC GAMES的发迹看引擎的演变吧。 没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。1998年正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic公司的研发FPS游戏Unreal问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,精致的建筑物外,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。 EPIC GAMES凭借Unreal的出色表现名声大噪,两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议。
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