极光互动CEO方晓日:从“免费游戏之父”到“精品游戏之父”
发表时间:2010-06-02 作者: 编辑:日月 来源:未知
2004年,韩国原创网游公司有500多个,平均每天上市的游戏达到3-5个,而那时中国的开发团队总数不超过60个。时至今日,中国研发团队的数量已经不可同日而语,据相关数据显示,目前中国的研发公司已经达到700多家,而国产网游的市场份额也已经在中国网游市场上占据主导地
行业环境之痛:纯粹的产品宣传路线的阻力 在《极光世界》立项之初,极光互动就确立了“学暴雪,做精品”的理念。但这个理念一对外公布,即受到了业内人士和玩家的一致质疑。没有人会相信一个名不见经传的小公司能做出精品游戏来,更重要的是由于泛滥的粗制滥造的国产游戏使得中国玩家对国产游戏已经产生了非常不好的印象,没有人会轻易相信国产游戏的品质。 由此产生的最直接的后果就是:很难引起已经对国产游戏不信任的中国玩家的关注,更别提进入游戏体验了。于是,国产网游厂商往往借助于其他能提高关注度的手法来进行产品宣传,像美女、明星之类的噱头,而这些与游戏本身内容其实并无太大关联。而对于极光互动来说,在宣传时则遇到了更大的难题,极光互动的宣传风格跟目前国内的其他厂商非常不同,极光互动走的是纯粹的产品宣传路线,以口碑来赢取玩家的进入,他们之所以坚持走这条路线,是想以自己的实际行动来影响更多的人,让中国行业能够回归到一个正常的道路上来。 事实证明,这条路虽然坎坷,但是却收到了意想不到的效果。因为没有美女和明星,最终进入游戏体验的都是关注《极光世界》游戏本身内容的玩家,再加上《极光世界》表现来的优秀品质,《极光世界》可能创造了中国游戏业内最低的流失率记录。 游戏策划之痛:挑战玩家固有习惯的风险 目前,许多国产游戏在研发时,就在迎合玩家的游戏习惯,或者是一味的抄袭已经成功的游戏内容,来吸引玩家的进入。这样的研发思想造成的直接后果就是游戏的同质化,最终后果就是,中国将越来越难制作出拥有自己风格和灵魂的游戏来。 《极光世界》研发团队意识到了这一点,他们在立项之初就确定了“别人有的我们不做,实现全面创新”,但是在游戏对外测试时果然遇到了预想中的困难。玩惯了“快餐式网游”的玩家开始在论坛反映各种问题,比如“地图太大了,跑路是在浪费时间,应该出一个能够瞬间移动的道具”,“方士(法师类职业)的群攻不应该随着攻击怪物数量的增加而降低”,“金钱太难获得了,玩起来不爽”等等诸如此类的问题。 《极光世界》研发团队们知道,之所以这样设定,是为了实现游戏系统上的全面平衡,当年《魔兽世界》进入中国的时候,改变了一大批中国玩家的习惯,但是一开始也面临着同样的问题,而带着其他游戏的习惯进来的玩家们,要适应这样全新的设定需要一段时间。 除了这些玩家习惯外,全面创新的一些游戏玩法却受到了玩家们的一致认可。在业内首创的“极光跑跑”是3D网游领域的一大创新,现在已经成为《极光世界》玩家们最欢迎的一项内容,并且成为他们每日必参与的活动之一。还有“许愿树任务”、“怪物攻城战”、“灵胚系统”、“法宝系统”等等众多创新内容让每一位进入《极光世界》的玩家找到了新鲜的感觉,因为这些玩法是他们以往的游戏中从来没有玩过的。 收费模式之痛:最便宜、公平、平衡的免费游戏 《极光世界》作为一款道具收费游戏,在收费道具上也有与其他大多数免费游戏不同的思路。 作为免费游戏模式的创始人,极光互动CEO方晓日对自己的员工一直强调的是:“免费游戏模式降低的是玩家进入游戏的门槛,而不是为了降低游戏品质,免费游戏的初衷是争取让更多的人付费,而不是让一部分人付更多的费。”在这个原则的指导下,《极光世界》可能会成为中国游戏史上最便宜的免费游戏。 方晓日还强调:“免费游戏应该是卖艺,而不是去卖血”,所以《极光世界》中绝对不会出现严重影响平衡性的变态道具。《极光世界》的商城中绝对不会卖强化石,而只是出售成功几率符之类的道具,并且成功几率符的作用是有限的,绝对不是百分之百成功的那种,从而在最大程度上保持游戏的公平性和平衡性。 要做一款最便宜、公平、平衡的免费游戏,可能会导致很多人民币玩家玩得不爽,这是之前所有游戏厂商都不敢冒险的事情。但是极光互动团队却在极力推动这件事情,因为他们知道:一款游戏的平衡性和公平性是灵魂,失去了灵魂的网游是不长寿的。 “现在很多玩家,包括许多业内人士都在对我们目前正在走的路线表示非常质疑,但是时间会证明一切的。”极光互动市场部负责人说,“游戏品质是我们目前的法宝,而良好的口碑将成为我们未来的制胜秘诀。” |
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