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网游主美口述十年历程:过去、现在和未来

发表时间:2010-06-17 作者: 编辑:日月 来源:未知
在十年前,中国的网络游戏刚刚萌芽的时候,也许没有人会料到这个虚拟的世界会成为今日几百亿市值的产业。当初加入游戏行业的人,多抱着对游戏单纯的热爱之心。他们中的很多人绝没有想到自己会成为这个大行业的中坚力量。十年过去了,他们有什么样的心路历程?今天,我们

  part2 初出茅庐

  2000年的时候,有幸加入游戏公司制作我喜欢的武侠游戏。而参与制作的游戏正是《剑侠情缘外传月影传说》和《新剑侠情缘》。这对于一直以制作武侠游戏为梦想的自己来说,是非常高兴的事情。自己不断幻想着如何把曾经的梦想带入到游戏中,怀着信心和抱负进行每一天的工作。

  但是现实总是残酷的。对于一个对制作游戏一窍不通的小孩来说,实际和理想总是有很大的差距。甚至于自己想到的东西根本就无法实现,甚至是和制作方向南辕北辙。我相信每一个刚开始工作的人,都会有和我一样的经历。实际上,一个人成长的过程其实就是不断被打击不断接受新事物的过程。这是成长非常重要的一个部分。就好像利器都是经过千锤百炼一样。其实很感谢那些曾经帮助过我,训斥过我的前辈。

  在经过了这些可能是生不如死的历练之后,通过自己慢慢的尝试一些新想法,逐渐的对游戏和武侠如何相结合让我慢慢的对游戏和武侠怎么相结合逐渐形成自己想法。例如说通过一些画面细节的调整,像加入现代气息的发型和衣服款式突破传统的设计方式,将古今风格结合起来等等。这些细节在月影传说和新剑侠情缘中都可以看到。

  part3 武侠网游

  在这两款游戏的制作过程中外面的世界发生了很多事。美国的911,世界杯巴西夺冠,张国荣自杀等等。而和我自己关系最大的一件事就是,中国的游戏市场开始逐步进入了网络游戏时代。

  印象里我接触过最早的网络游戏好像是《金庸群侠传网络版》。多达数十种门派,数百种武器,各种武功等等,太多太多了。随后,金庸群侠传网络版不断地发布着新的资料片,不断地充实着游戏内容。而我也将开始参与到网络游戏的制作中。

  《剑侠情缘网络版》1和2我都有参与相关的制作。在制作中第一次体会到美术设计不仅仅是一个创意性的工作,还是一个“技术”活。因为那个时候大家都没什么经验。首先面对我们的就是从单机游戏到网络游戏的一些技术转型。

  单机游戏和网络游戏有一些类似,但细节上有很多不太一样的东西。比如说单机游戏所针对的是玩家在一台独立电脑上玩游戏操作,在美术资源的表现上不存在网络性能和需求。所以表现也没有什么可限制。网络游戏不同。需要成千上万的玩家在同时进行不同的交互,对于美术的表现因为网络的需求和流畅性而发生变化。

  这个前提下就会对美术有一定的限制。比如美术整体资源不能够过大,游戏太大会导致用户下载量减少。贴图质量不能够过于精细和人物骨骼数量优化等等。因为这些会影响到玩家在网络的流畅性。而且需要针对中国网络水平和个人电脑配置而适当做出不同的优化和取舍。

  如果我没记错的话在游戏设计之初,中国普遍的电脑配置还是奔腾3时代,频率应该都没有到1G吧。内存我还记得很清楚,主流配置128M。和现在的那些双核,四核内存动不动4G的根本没法比。

  这种新的要求下,最开始确实让我有一种让我作画却不允许用画笔的感觉。不过这种适当的限制也是必须的,因为整个游戏行业跟单机游戏时代已经发生了翻天覆地的变化。

  在这两款游戏的制作中,自己的绘画风格也开始逐渐成熟起来。在以前,个人的风格总是会在头脑中想着要以表现武侠为中心,要囊括传统的东西在里面。所以无论是从想法上,还是技术上都很难有突破。比如说服饰的参照物必须是传统服饰,景物的设计必须要写实风格等等。

  虽然在游戏中玩家表现很接受这种风格的图画,但是觉得在我心目中,全新的武侠世界是可以适当改变的。只要保留武侠精髓的东西,加入新的元素和设计,更可以吸引不同层次、审美、甚至可能是对武侠并不感冒的玩家。就比如我们的功夫片,经过不断的包装和创新,吸引到不同层次的不同国籍的观众。但是,功夫的精髓还是保留着。这就需要商业和艺术的结合,以获得更大的市场。我认为游戏也是这样。

  在之后我还参与了剑侠情缘3的美术设计规划和制作,还有剑侠世界的整体美术设计工作。但是项目对于美术表现的定位就是要突出传统的武侠,所以风格上没有特别明显的改变。直到2008年底。

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