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《东方故事》迎接二测 专访制作人沈万里

发表时间:2012-05-14 作者:朵朵 来源:叶子猪游戏网

  1. 《东方故事》5月15日即将迎来二次封测,那么上一次封测的效果和反响如何呢?这次封测的重点是什么呢?期望达到什么样的效果呢?

  答:《东方故事》第一次技术封测,主要针对全新引擎的使用及稳定性进行测试,游戏内容的完成度其实并不高。但出乎我们意料之外的是,自12月20日封测至今,近5个月的时间里,没有任何宣传的情况下,游戏在线人数竟然是上涨的,惊喜之余,也给我们开发造成了很大的压力,从春节过后,我们一直都在加班加点赶版本,终于在4月份完成了本次万人封测的版本。这次版本,除测试游戏的承载、开发的反馈及运营团队的操作能力以外,更重要的是希望《东方故事》以新回合制、轻松玩的亲民定位及玩法是否能得到广玩家的认可,最终将《东方故事》打造为亲民、有口碑、长寿命的新一代的回合制网游。

东方故事主策沈万里
东方故事制作人沈万里

  2. 今年上半年上市的仙侠类网游数目不在少数,其中回合制也不算少,那么《东方故事》有什么制胜的信心和秘密武器?(与其他游戏相比的优势在哪里?)

  答:这几年出来的回合制游戏比较多,当然今年特别多,这是意料之中。因为市场的第一反映总是跟随成功的产品。但实际上,这一两年,网游越来越难做,回合制网游更难做。从设计上来说,回合制游戏就是最难做的,回合制玩家习惯和即时制玩家的习惯有很大差别,在乎文化、在乎细节,这需要深入的分析才能得到答案,另一个就是回合制游戏强调社区,而且是和谐的社区。人说做竞争容易,做和谐难,就是这个道理。

  《东方故事》不敢说有什么秘密武器,但做这个项目,我们的准备是足够充分的。游戏的构架,我个人就思考了三年多,策划案也早就出来了,并几易其稿。在引擎的选择上,我也是等了好几年,希望有相应的服务端和客户端引擎来支撑和表现我想要的效果,并且保持持续的扩展。而运营的思路,我想要的合理利润、低ARPU值、需要至少2年以上的开发时间等。《东方故事》很幸运得到了这些天时、地利、人和。所以,我想《东方故事》的优势在于我们团队的心态,要做口碑游戏的朴实心态。

图1 帮派战斗.jpg
帮派战斗

  3. 为什么对《东方故事》冠以“亲民”的形容词呢?亲民体现在哪些方面?

  答:以前游戏的收费模式多是点卡或月卡收费,设计人员只需要考虑吸引玩家在线即可,但因为玩家每天在线的时间总是有限的,所以营收的挖掘上还是有上限的。但随着近几年道具收费模式普及,这种上限完全打破了,你哪怕每天上线30分钟,也可以让你花以前30天的钱。这种无底限的利益诱惑,很容易把游戏设计人员变成了营销人员,如何利用用户心理来诱导用户冲动消费变成了主要工作,所做的一切设计,都是奔向这个目标而去的,功利心越来越重。这不是一个能持续促进行业发展的现象,同理,用户冲动一次、两次可以,多了以后,也就生也戒心,最后便是敬而远之。

  基于玩家负担越来越重的现状,我们希望控制《东方故事》的ARPU值,让游戏保持合理利润空间,而不是暴利。所以我们针对《东方故事》做了很多行业内无人敢做的收费调整,比如,道具价格只有同类游戏的30%-50%,不卖双倍,并且增加了级级包送(终身送)元宝、轻松月工资、周周游戏币换人民币、接引人及师徒系统提成40%等高福利措施等。我们奉行的思路是,能不收费的,尽量不收费,而不是应收尽收。当然,收费低、福利高,这只是亲民的体现的一部分。游戏轻松化,避免玩游戏象上班;积极与玩家沟通、为玩家服务好,与是我们亲民的思路体现。目前看,效果是很好的,同比相同游戏人数下,《东方故事》的论坛是最活跃的。

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