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细数游戏产业十年来与其他产业的融合路

发表时间:2010-06-04 作者: 编辑:日月 来源:未知
网络游戏进入中国的时间大约为1996--1997年,而网络游戏产业化进程大约起步于2000年,这十年以来游戏产业越来越红火,既然称之为产业,则必然不是在社会经济体中独立存在与运行,与其他所谓传统产业的融合是游戏产业已经开始并且正在经历的一个过程。十指有长短,有些融

  网络游戏进入中国的时间大约为1996--1997年,而网络游戏产业化进程大约起步于2000年,这十年以来游戏产业越来越红火,既然称之为产业,则必然不是在社会经济体中独立存在与运行,与其他所谓传统产业的融合是游戏产业已经开始并且正在经历的一个过程。十指有长短,有些融合做的很浅,有些融合则很深很成功。温故而知新,今天就让我们回头看看至今为止的各种融合方式。

  浅式融合之巧借东风

  2008年美国知名互联网流量监测机构comScore周三发布的统计报告显示,截至2008年12月,美国网络游戏玩家总量已达8600万人,比2007年12月的6700万增长了27%。据统计2007年中国的网络游戏用户已经达到1.2亿人。很多产业看上了这个群体,借机宣传吸引。最常见的是某些互动节目或电视节目中以游戏为名,吸引广大玩家的眼球,从而带动其自身的影响力。同样的,游戏本身也能通过这种方式为更多非游戏玩家所熟悉,因此虽然这种融合方式浅显但也能实现双赢。

  上图为2010年5月29日江苏南京某电视台的互动节目录制现场

  中层融合之广为告知

  最先发现中国网络游戏玩家这个群体商业价值的除了游戏厂商之外,应该就是广告商了。各大实体产业也想着点子与游戏挂上勾来带动销量,当时的广告不像现在这个时代强调“波涛汹涌”。正处于纯真年代的广告商想到的就是喝饮料开盖有奖兑换游戏装备、游戏时间这种小把戏,内嵌广告的出现使得这两个产业的融合更加合情合理如胶似漆。而“营养快线”与《QQ幻想》合作的成功(游戏中有一种回血装备即为“营养快线”),更加向国人证明了这种当时还处在实验阶段的合作模式所蕴含的巨大商业价值,这一阶段大家想的都还是在游戏里发布其他物品的广告。当2006年12月开始广大的人民群众可以在CCTV上看到《征途》的广告开始起,这就标志着游戏产业完成了对广告产业的逆袭。从此中国的游戏产业和广告产业便正式步入了蜜月时期。

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