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细数游戏产业十年来与其他产业的融合路

发表时间:2010-06-04 作者: 编辑:日月 来源:未知
网络游戏进入中国的时间大约为1996--1997年,而网络游戏产业化进程大约起步于2000年,这十年以来游戏产业越来越红火,既然称之为产业,则必然不是在社会经济体中独立存在与运行,与其他所谓传统产业的融合是游戏产业已经开始并且正在经历的一个过程。十指有长短,有些融

  深层融合之种树乘凉

  任何一个产业的起步都是相当艰难的,资金运营等方面必然需要各方支持。有的传统企业在游戏产业起步之初便发现了这颗好苗,下了血本栽培,时至今日早已乘凉于树下。常见的各种为游戏比赛提供赞助的硬件厂商,为职业战队提供赞助的厂商都可以归为这一类。在这方面不得不提及三星与WCG,在2000年三星愿意出重金赞助这么一个刚刚开始起步的赛事不得不说是一次伟大的风险投资。一方面,对三星而言最早的赞助这项赛事为公司在这项赛事中取得了绝对的商业优先权,即使后来有了微软的加入,也无法撼动三星的绝对地位(很明显知道微软也赞助了WCG赛事的人比较少);另一方面,三星的大力赞助使得这项赛事本身成长为世界上最伟大的电子竞技赛事;最后,通过这个赛事加速了电子竞技职业化的发展,使职业化成为一种可能,这无疑又是对游戏产业的推动。这种融合方式从根本上对游戏产业进行扶持,而且适合各种传统产业的进入,

  彻底融合之手足情深

  “究竟是中国的网吧行业推动了中国的游戏产业进程?还是中国的游戏产业发展带动了网吧行业的壮大?”也许你一辈子都不会考虑这个“先有鸡还是先有蛋”的问题。但这个问题本身便说明了在中国这两个产业之间深厚而又纠结的关系。互联网和电脑进入中国后,大街小巷如雨后春笋般的电脑房便成为了96年至98年这段时期的中国特色,不同于日本网吧的舒适自在(在日本网吧是提供淋浴服务的),亦不同于港澳网吧的会所风格。中国的网吧从一开始就是《红色警报》《星际争霸》《大富翁》《三角洲特种部队》的主要传播途径,与其说是网吧不如说是游戏房更为贴切。2002年北京蓝极速的一把大火成为了网吧行业的一个转折点,同时也烧掉了当时发展正顺的电子游戏产业,在此事件之前中国人对游戏产业还处于一个从陌生到接受的过程中,而此事件之后随着国家的三令五申,中国的家长便站在了网络游戏,电脑游戏的对立面。足见两者之相生相惜。即使在十多年之后的今天,网吧内仍四处可见网络游戏的推广活动宣传,网吧仍是各大游戏厂商的必争之地。

  北京蓝极速事件照片

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