网友自制“游戏开发大会CGDC”课程攻略
发表时间:2010-07-12 作者: 编辑:日月 来源:未知
近日,在CGDC组委会发布大会日程后,网友FXCarl公布了他规划的第一套“网游技术策划课程表”。
近日,在CGDC组委会发布大会日程后,网友FXCarl公布了他规划的第一套“网游技术策划课程表”。 如今讲究知识跨界与复合型人才,以及创意是游戏的第一生命力。随着游戏底层技术的日渐成熟和美术人才的培训体系完善化,从游戏设计角度出发的跨界人才将会显得越来越重要。2010 的 CGDC 议程公布之后,咱们自然要针对跨界这样的未来趋势来准备一下。 作为第一套线路,我们不妨看看更偏向于网络游戏与技术实现方面的线路。课程安排参考如下: 7月30日 第一天的早上,大家通常会精神特别抖擞。世博期间,陆家嘴地区的人流较多,请大家务必备足路程时间。特别是附近的便利店并不特别丰富,请适当准备午间干粮,中午一小时的休息时间实际上是非常紧张的哦。 9:00 - 10:00 长江厅 Hilmar Petursson, CEO, CCP 敢于与众不同 10:05 - 11:05 长江厅 毛海滨, 副总裁, 目标软件 注重过程体验和注重数值结果的网游设计比较 11:10 - 12:10 长江厅 Tom Cadwell, Design Director, Riot 竞技游戏中平衡原理和技巧的使用 13:00 - 14:00 5B+5C Bang Kyung Min, General Mangaer & Executive Producer, EA Seoul 中外合作开发游戏项目管理 14:05 - 15:05 5D+5E Romian Petitmangin, Studio Content Manager, Ubi Shanghai 制作价值在电子游戏行业的重要性 15:10 - 16:10 长江厅 Eyjolfur Guomundsson, Lead Economist, CCP 东西方游戏经济体系设定的不同 16:15 - 17:15 5B+5C 杨林, 高级开发经理, 金山西山居 MMORPG 中的人群同步和绘制方法 17:20 - 18:20 长江厅 Casten Van Husen, CEO, Gameforge 4D 在网页游戏策划阶段如何兼顾不同文化背景下的欧洲玩家 乍一看,第一天的行程似乎错掉了一些精彩的细节,譬如 植物战僵尸的开发国内公司 Popcap 的开发流程、暴雪的暗黑破坏神3 等主题演讲。但是我们也可以从另外一个方面来思考一下。近年来,我们发现注重过程的网络游戏开始逐渐增多,DNF 地下城与勇士、CrossFire 穿越火线、 龙之谷 都是其中的代表,而就算是刨去韩式游戏不谈。如 WOW 魔兽世界,在对玩家的操控体验上也有着很深入的挖掘。 因此在将来的游戏设计中,如何把用户的交互操作体验部分做的更好,是非常值得国内厂商探索的。像素的刀剑封魔录II已经展示了部分成果,而更多的惊喜则还需时间积累。 第一天的下午部分,则好像多了一些管理方面的内容。韩国厂商现在开始建立全球工作室,在北美拥有研发中心的韩国公司已经不是个别。在这样的环境下,学习和借鉴他们的合作开发方法将对我们将来的游戏开发很有意义。如何协调两地的研发团队同步工作,如何协调公司内部与外部外包的合作关系,或许都是我们可以学习到的东西。 制作价值这个概念以往不太听说,补充新知识很重要。之后的 CCP 的经济学理论一直都在游戏领域独树一帜。而这次对比或许可以听到一些更深层次的讨论也不一定呢? 西山居的人群同步绘制技术。实质上目的比技术实现要更为重要。我们比起技术,更加期待的是金山为什么需要同步大规模的人群,以及这些技术如何能给游戏带来不一样的体验。而最后的文化背景差异讨论,则是一个非常有趣的话题 —— 欧洲因为历史原因,不同地区的用户会对同一样事物有不同的理解,而面积如此巨大的中国又何尝不是如此?作为最后一场演讲,或许是一个值得回家路上思考的课题。 |
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