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腾讯网游之路:注重市场细分和用户体验

发表时间:2010-07-18 作者:陈文 何姗 编辑:日月 来源:新快报
在中国最大的网游企业腾讯公司的网游——《穿越火线》“2010年冠军杯全国总决赛”吸引了24个省市的最强选手同台竞技之际,腾讯公司2010年一季度财报数据出炉,显示该公司的总收入达42.261亿元,其中腾讯的网游就贡献了20.236亿元。同时腾讯以25.3%的市场份额位居网络游

  市场策略

  注重细分与创新

  《QQ游戏》成世界最大休闲游戏娱乐平台

  腾讯公司是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。腾讯游戏是国内最大的网络游戏社区,主要采取自主研发、代理合作两者结合的经营方式。

  2002年下半年腾讯决定上马网络游戏,2003年8月腾讯就推出了QQ游戏,从简单的棋牌游戏开始进军网游领域。

  2004年12月的休闲游戏《QQ堂》面世之后,腾讯2005年10月就推出了首款自主研发的大型网游《QQ幻想》,在不到一年的时间里,《QQ幻想》就创造了66万人同时在线的业绩,按10万人计算,这相当于至少6个集团军。“无疑,这开创性地改变了网游行业的用户规模。”腾讯互动娱乐系统的市场总监侯淼表示。

  腾讯自主研发的休闲游戏平台《QQ游戏》,在2010年第一季度的最高同时在线人数已经突破680万,是世界最大的休闲游戏娱乐平台。

  这个数字比中国最能娱乐的长沙人还多30多万,就是说长沙大街上空无一人,即便是老弱病残全部在家玩《QQ游戏》,人数也还不够。

  腾讯游戏在近两三年来的迅猛发展,和遵循市场细分用户多样化的市场创新策略有着非常大的关系,不断开发小、中、大三种不同的游戏。

  从最初的棋牌类游戏,腾讯就区分出南方和北方用户对棋牌的不同打法,以适应客户的不同口味,争取带给玩家们最好的互动娱乐体验。这种始终注重大众化玩家的差异分析和体验,满足了网游玩家的不同需求。

  在整个网游市场上,腾讯是比较早提出来要进入格斗、FPS(第一人称射击游戏)、赛车等这些新兴细分领域的企业,这是腾讯在市场策略方面区别于其他公司的创新,这也让腾讯游戏迅速得到了市场的认同。

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