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数字顽石CEO吴刚:手机游戏开发没有门槛

发表时间:2010-08-20 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
数字顽石CEO吴刚在2010年中国互联网大会“2010网络文化产业高层论坛”上表示,手机游戏开发不存在所谓的门槛。

  WAP网游,这个可能带来一些不同的。WAP网游06年就开始出现了,这个市场是非常巨大的市场。虽然这个手机大家都不太用,而且我们各位也不会玩,但是在中国来讲,有一大批的用户,他们是农民工,或者是说解放军,他们的手机都是非常简单的手机,他们手机只能通过WAP跟外面联系,在学校里面,在军营里面只有一种形式,就是用WAP网游打发时间。这个市场依然比较大。我们公司里面有一个世界公园,因为是在腾讯的平台上,注册用户就是有三四百万的样子,这批用户还是非常惊人的。但是他们跟我们的用户不太一样,我们的用户有太多的娱乐选择性的,但是对他们来讲,没有太多的娱乐选择性的时候,这个往往是被我们这些人忽略的一块市场。

  MTK网游是在今年刚刚开始,同样的MTK的网游跟WAP网游也有相似之处,有些公司一个月的应收可以到达三四百万了,这块市场也没有被很多游戏厂商所关注到,但是这块的用户量也是非常大的。我想,很多做游戏的人,他经常都会很在乎我们游戏的表现力,但是能在一个有效的终端之内,能给用户提供最大的娱乐的方案,我相信这个也是我们必须要解决的问题。

  这个画面是我们ENJOY版的二战风云。这样的游戏,ENJOY版本,我会在这个月的25号左右就开始测试,据我了解,用户还是非常喜欢的。我想说一下,为什么在手机这样类型的游戏会让人喜欢呢?我想这个跟MMO的游戏有比较大的差别。MMO的游戏要坐在电脑前玩三到四个小时,但是像类似这样的网页游戏,你会发现,玩家只需要利用时间片来去管理自己的游戏就可以了,非常符合手机的一些特性。所以,我想做网页游戏的公司是不是可以多花一些心思,然后在手机上多做一些工作。据我了解,在IPHONE上已经有这样的游戏,这种游戏,一个月不到几十万美金的上下,这块是没有被开发的处女地,大家有兴趣的话,可以去尝试。

  像我们二战风云这款产品,我们的策略也很简单,我们不只针对一个品牌开发,我们会在MTK上,在KJAVA,IPHONE等等上面都会有产品。

  在今天这个WEB网游竞争这么激烈的市场中,寻找一些差异化,寻找一些新的机会,大家都可以想想。在手机上开发这个类型的游戏,没有大家想象的那么难了。现在用户需求这个产品,我认为大家可以多花一些精力在这个上面。

  这块有一些数据,如果大家有兴趣可以看一下。你会发现,这些数据都是我们公司的真实数据,你会发现,在付费率这儿,我们的WAP的付费率是非常高的,然后是我们的MTK的产品。你看WAP这个产品,UP是相对来说比较低的。手机这块的市场跟WAP市场是比较有差别的,做这块的网游,大家一定在想怎么提高付费,而不是怎么提高单一产品的付费值。因为手机的用户,很多玩家不太可能一天或者一个月,然后在这里面花几千块钱,为你的游戏。有这样的用户,但是这样的用户占的比例还是比较小的。

  这个是我们契约的版本,马上要上市了。这个游戏是我们的IPHONE版,这个已经上市了一年多的时间了,大家可以到ISTONE上找到这个产品,这个产品用户全球有30、40万吧。这个产品是纯粹的玩家的产品,在IPHONE并不是特别受欢迎,因为IPHONE不是一个玩家的产品,更多是以女性和休闲这样的产品,在IPHONE要想找到大量的付费玩家对于厂商来讲还是比较难的。IPHONE产品,我们还发现另外一个问题,一个主要的问题就是坏帐。大家要有一个心理准备。苹果在这个方面做得还是很不够的,因为用它的信用卡支付方式,它坏帐还是非常高的,尤其在东南亚地区,还有在中国这些地区,大家有机会可以到淘宝上去找,你会查到有卖黑卡的,有卖假帐号的,就会形成这样一种东西。我们在这个东西刚出来的时候,可以达到70%、80%的坏帐的比率。

  另外一个是海外运营的问题,其实在北美营销自己的产品的时候,我觉得,我想讲一些细节,这个细节,可能对大家会非常有帮助。这个细节是什么呢?北美的玩家跟我们的情况是不一样的,北美非常讲消费者权益。举一个例子,一个用户如果用信用卡买了你的产品,买了你个游戏,他发现你的游戏并不好玩,或者他发现这个游戏有这样那样的问题,他会向信用卡公司递送这个帐单的时候,他说我拒付这笔钱,如果他拒付的话,作为厂商是拿不到这笔钱的,然后很多公司想了很多的办法,让自己的道具不要永久卖给他,因为只要你把这个道具,一把刀、一把剑卖给他的时候,你就存在一个可能性,要退款的。因为你这个是永久卖给我的,所以我可以退款。但是有些公司想了一个招数,这个东西可以卖给你三天,有三天的使用权,这样帐款到了以后,就不可以退款了。

  这个产品占的比例也是比较高的,大概我们的UP值在手机上高峰的时候达到160、170,现在也就是130、140这样的情况。但是跟网游最大的差别是用户量不够,我们可以把UP值乘上数量就可以得到我们的总收入,但是你会发现数量是制约我们发展的很大的问题。在手机网游上找到那么多的网友,并不是像PC那么简单。但是跟PC相比,手机上获得付费玩家的成本是非常非常低的。

  最后我想大胆地说一下,跟很多手机游戏公司的策略有特别大的一个差别,我们公司的一个策略就是,我们不想一年开发几十个手机的小游戏,我们只希望我们重点就一年,可能一年就那么一两个游戏,但是这一两个游戏,我们可以让它有各种各样平台的展现。我觉得对各个公司其实都一样,你能保证一个产品成功,并不能保证第二个产品的成功,你平台的开发,是避免风险的一个办法。我还跟很多投资人沟通,你在哪个平台都不能做到第一名,第二名,你做这么多平台是不是不专注。其实我觉得,这并不是不专注,我觉得这个反而是一种专注,这是你对你的游戏产品的一种专注。这么多年下来,游戏公司的方案都很简单,我出了一个概念,出了一个题目,然后把它移植过来,复制自己的成功。而不是每一次重复自己的过程,我觉得跨平台的趋势,手机厂商要好好想一想。另外我在想,在未来两三年,这个游戏公司的特点到底是什么,游戏公司的能力要强调的是,一定是跨平台的把握能力,在不同平台上,是否你的策划、你的美术能够把控住,在产品策划的时候,就能把这个东西定下来。这个是考虑未来很多游戏公司的关键点。

  再讲我的一个观点是什么呢?PC和手机是不是有差别。刚才我讲了,这个差别是不存在的。为什么呢?在今后的时间里,很多的终端都会多样化。你会发现类似于PC,类似于手机的东西会出现,比如像ENJOY触摸屏的出现,都可能在中国是一个亮点。虽然我是做手机游戏的,但是我跟大家讲,手机游戏开发不存在所谓的门槛,这个门槛是很多公司杜撰出来的。真正的门槛是什么,是对于用户的需求的把握能力和对设备的这种所谓的把握能力。只要有这些东西,其实技术只是一个实现手段,而不是多么高精尖的东西,说是实现不了的。还有一点,我对手机游戏的一个看法是什么呢?手机游戏,其实一个公司来讲,不应该去指望着一个大的渠道来帮自己去做营销的工作。你会发现,现在目前的无线互联网已经有非常严重的趋势,这个趋势是什么?很多咱们都这么讲吧,在传统的互联网里面,有几十家来瓜分所谓的互联网绝大部分的流量。但是在无线互联网,你会发现,只有几家来瓜分无线互联网的流量。如果大家推断的话,大家明白,在现在的后端网游推广的时候,流量的价值是越来越贵了,然后用户的成本也是越来越高了。但是目前,在传统的互联网已经都很贵的情况下,这个无线互联网前三名的公司几乎已经刮风到整个无线互联网流量的几乎70%到80%,在无线互联网出现寡头情况,这种寡头会有定价权,对于内容开发公司形成一个非常大的制约,这个也是一个很大的原因。所以我想,对于小公司来讲,如果你把你的命脉放在一个渠道上,这个对于公司是太危险的事情。

  然后我再说一个观点,就是哑铃的观点。现在手机的网游,很多都不扎的网游。我认为哑铃两端是大的,一种是非常高端的客户端手机网游,这块照样有PC玩家非常喜欢,这个市场份额不会很大,但是会有忠实的玩家。再有一个是小型的,非常小规模的利用时间片的那种类似于SOSOGAME的网游。即便是一个平台有大量的用户,你退给他一个不好玩的游戏,对他来讲没有意义的游戏,他也是不会接受的。很多人说网游有轻网游和重网游的划分,但是我不想那样划分,咱们要用它的性质来分,而不是开发的工作量来区分。我们把轻网游叫做异一步操作的。他在,可以跟他玩,不在也可以。这个可以花很多时间研究一下。包括屏幕上的微博,也是一种移动性的操作,而不是像QQ实时的同步性的操作。因为在未来的几年,大家不要想未来几年网络的条件怎么样。很多的网络延迟还有网络的拥塞速度都超过大家想象的。所以对于手机未来几年是非常合适的。

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