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社交游戏公司收购升温 谁将是下一条大鱼

发表时间:2010-08-21 作者: 编辑:日月 来源:未知
据国外媒体报道,社交游戏产业现在处在一个有趣的时期,两个星期前迪斯尼收购了Playdom,上周Google 又收购了Slide,最大的社交游戏发行商中的两家从而成为了更大的公司的一部分。而上一次类似的收购发生在去年年底,艺电 (EA) 收购社交游戏公司Playfish。

  据国外媒体报道,社交游戏产业现在处在一个有趣的时期,两个星期前迪斯尼收购了Playdom,上周Google 又收购了Slide,最大的社交游戏发行商中的两家从而成为了更大的公司的一部分。而上一次类似的收购发生在去年年底,艺电 (EA) 收购社交游戏公司Playfish。

  作为一个类别来看,社交游戏的发展非常迅速,它成为了人们使用Facebook的主要动力之一,并且日益成为大众娱乐的核心组成部分。这种发展已经对其他娱乐形式构成了真正的威胁,并且促成了我们已经看到的那3起收购。

  社交游戏公司收购中的3个因素

  这些收购案显示了以下3个共同点。首先是强有力的管理。Playfish由克里斯蒂安·塞格斯特罗勒(Kristian Segerstrale)执掌,他是著名手机游戏发行商Glu Mobile的联合创始人。 Playdom的约翰·普莱森茨(John Pleasants)曾是艺电的首席运营官。Slide的首席执行官马克斯·莱文奇恩(Max Levchin)则是PayPal的联合创始人。因此在这3起收购案中,被收购方领导层的经验都不仅仅限于社交游戏,他们在其他领域中也有成功的经历。

  第二是营收规模。在收购发生时,3家社交游戏公司中每一家每月都可产生数百万美元的营收。一起收购案要对像Google、迪斯尼和艺电这样的行业巨头产生有效的影响,收购对象需要显示出能够在未来几年内推动数亿美元年营收额的发展潜力。

  第三是可重复能力。游戏业遵循一种“热门产品驱动模式”(hit-driven)。开发出一款热门游戏虽然很有价值,但如果拥有一个可以重复产生更多热门游戏的游戏工厂,就会更有价值。对任何一款游戏而言,它能否成为大热门是不确定的,因此可重复性事关公司瞄准目标进行多次尝试的能力。一家公司拥有越多的游戏开发工作室,在同一段时间内,它可以尝试的次数就越多。被收购的这3家公司都拥数百名社交游戏开发人员,并拥有多款营收状况良好的游戏。

  然而,能够进行多次尝试还不够,可重复性还需要其他推动力,比如帮助一款游戏找到大量玩家的能力。如果社交游戏拥有大量“安装基础型”(installed base)游戏玩家,或能够通过高度货币化来获得付费用户,它就有能力做到这一点。而这3家社交公司在被收购时都或多或少地拥有这些能力。

  社交游戏公司对不同类型买家的价值

  这 3起收购案也有不同之处,其中之一是每个买家都来自不同的类别:艺电是传统的游戏发行商,迪斯尼是传统媒体公司,Google是互联网巨头。这可能会提供一些线索,让我们了解其他哪些公司可能对社交游戏领域感兴趣。未来的潜在收购者可能是来自游戏领域的Ubisoft和Activision,也可能是来自传媒业的维亚康姆(Viacom)、哥伦比亚广播公司(CBS)、Comcast/ NBC和资讯集团,也可能是互联网公司如AOL、IAC、微软和雅虎。

  此外,由于免费游戏在亚洲的成功,大量亚洲公司,比如中国的盛大和腾讯,日本的Mixi和DeNA,以及韩国的SK Telecom和Nexon,都可能会为了开发美国市场而收购美国社交游戏开发商。

  下一个被收购的公司

  虽然很多大公司都有可能收购社交游戏开发商,但目前仍然保持独立的、营收规模足以吸引收购者(每月超过100万美元)的美国社交游戏商只有4家: Rockyou ,Crowdstar,Watercooler和Zynga。

  Zynga 是社交游戏业界巨头,根据业界人士估计,它每月的营收超过6000万美元。Zynga支持多个可以开发高品质游戏的大型工作室,有大笔营销预算和无与伦比的交叉促销方式进行游戏推广。其每月2亿的活跃用户,是最强大竞争对手的4倍。这让Zynga在推出新游戏数天之内就可以吸引到上百万的用户(它最近推出的两款游戏Frontierville 和 Treasure Isle就是证明),这是目前其他任何社交游戏公司都无法与之匹敌的。

  软银(Softbank)对Zynga的投资估计在40亿美元这个级别内,因此对潜在买家而言,Zynga可能是太大了。虽然许多公司可能希望拥有Zynga,但Zynga更有可能走上上市之路。

  另一方面,在未来的12至18个月中,买家可能会对其他3家公司展现出浓厚的兴趣。这类似一个“抢椅子”游戏,买家比椅子多,最后会有很多潜在买家发现自己没有地方坐。

  小型社交游戏开发商

  还有大量的小型社交游戏开发商,他们每家至少拥有一款月营收超过10万美元的游戏。这些开发商包括Booyah、 Casual Collective、 50 cubes、 LOLapps、 Meteor Games、 Metrogames、Slashkey 和 ZipZapPlay。其中有些是新晋公司,在过去几个月表现突出,而另一些较老的公司仍在继续从早前成功的游戏中获利。

  如果我们相信,社交游戏公司的价值在于管理、营收规模和可重复性,那么我们也许会在这个级别中看到更多的公司合并。虽然这些小公司可能不够大,不足以在一个大买家的公司中发挥核心作用,但在4大独立游戏开发商继续增大规模和可重复性时,这些小公司具有战略上的价值。

  此外,将这些小型开发商加总,就可以创造(独立于月营收超过100万美元的开发商的)新“规模化”和可重复性的核心要素:多个工作室的结构,交叉促销的规模,以及生存能力与货币化方面的诀窍。

  展望未来

  这个行业因其动态性令人振奋,而在未来的12个月,这一点并不会改变。因此我们很可能会继续看到出现新的社交游戏开发商,同时也有可能出现进一步的公司合并:来自3个不同行业的巨头购买大型独立社交游戏商,大型独立社交公司收购小型独立社交游戏开发商,而较小的开发商合并扩大规模。

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