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砍人和练级 中国网游亟待走出同质化生活

发表时间:2010-08-31 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
从成功第一、好胜心态,到现在的休闲为主、娱乐至上,网游已经成为现代社会减压与休闲的方式。

  在一个月前举办的第八届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy),作为国内最高级别的盛会,吸引无数眼球,也引发争议。有人说,E3(美国电子娱乐展览会)展的是技术,TGS(东京电玩展)展的是游戏,GC(德国莱比锡游戏大会)展的是规模前景,ChinaJoy展的则是暴露装美女。有人不禁遗憾:如果十年奋斗之后仅仅是展示这些,中国网游的生存将成为疑问。

  砍人和练级?中国网游亟待走出同质化

  弹指一挥,中国网游发展已有10年,也意味着可以梳理过去,展望未来。

  坚强地生存,还是考虑死亡,在跨入下一个10年之时,我们有必要探寻答案。

  娱乐功能 你我共享

  从成功第一、好胜心态,到现在的休闲为主、娱乐至上,网游已经成为现代社会减压与休闲的方式。

  刘冕毕业之后实现了在苏州工作的愿望,成为外贸公司负责西亚市场的销售经理,“每天都在报价、电话、订单、电邮中度过,完成每个月的销售量成为我唯一的目标。”刘冕说。有时为了一个单子,他得连续工作几天,只能靠开水泡面度日。但即便如此,他还得为自己的最爱“网络游戏”挤出时间。“玩一会儿游戏,成为我最奢侈的享受。”他说。

  刘冕是一个“资深玩家”,早在七八年前上大学时,他就开始了网游生涯,“那时候在宿舍里和同学联网打游戏,很疯狂,很好胜,一次被‘暗算’了还差点跟人打架。”刘冕笑着说,“现在已经不是那种心态了。网游依然是最爱,但是绝不是迷恋了。我周边的同事也有很沉迷的,但大多数还是有节制的,毕竟不是小孩子了。”在刘冕们眼里,玩网游就像逛街、泡吧、K歌一样,只是个人的休闲方式。

  相比于七八年前,玩家的心态在转变,网游产业也在变化,当多数网游企业越来越注重专业细分游戏市场之时,部分网游企业先驱的触角已跨入横向娱乐化平台拓展,即通过网游营销手段整合漫画、影视、音乐等文化资源,实现综合性互动娱乐产业链。

  随着三网融合的大势所趋,由游戏到电影合作,再到制作音乐专辑,这种游戏与影视合作是网游营销被称为是赢得“注意力经济”的不二法门。某网游公司市场策划人士指出,“目前中国网游市场的主力军以80后和90后为主,他们和早期网游玩家不同的是,过多的选择导致强烈的自我意识,他们花钱是买娱乐”。

  点评:娱乐大众,大众娱乐,网络游戏得以生根、发芽的理由在于此,现实已经说明了一切,大众需要网游。

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