砍人和练级 中国网游亟待走出同质化生活
发表时间:2010-08-31 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
从成功第一、好胜心态,到现在的休闲为主、娱乐至上,网游已经成为现代社会减压与休闲的方式。
创富魅力 谁可忽视 2009年,中国网络游戏销售收入达到了256亿元,带动555亿元的收入。2010年行业销售收入仍将保持30%左右的增长。 每年令人惊讶的增长率,数百亿元的市场规模,网游被称做互联网吸金第一利器。 2009年中国网络游戏市场保持了较好的运行态势,市场规模继续稳定增长,国产网络游戏产品市场份额显着扩大,海外产品出口取得良好收益,网络游戏市场总体呈现平稳有序发展态势。 在国际金融危机背景下,我国网游产业成了金融风暴的避风港,取得令人瞩目的成绩。2009年网络游戏实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长39.4%,连续第5年保持强劲增长势头。 2009年网页游戏和休闲游戏增长尤为明显,实际收入分别达到12亿元和59.9亿元。尤其值得关注的是,原创民族网络游戏开始发挥主导作用。数据显示,2009年中国自主研发的民族网络游戏实际销售收入为165.25亿元,比2008年增长了50.1%,占去年网游市场实际销售收入的64.5%。 2010年初,文化部发布的《2009年中国网络游戏白皮书》显示,2009年我国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行。 随着二三线城市互联网的建设,我国的网游市场正在逐步铺开。易观国际分析师介绍说,我国的廉价娱乐消费品确实不多,网游是一项主要的廉价消费品。据易观国际调查,网游的主要顾客是18—25岁的年轻人,他们具有一定的消费能力。网络基础设施日益完善后,网游行业形成了“长尾”效应——把微薄的利润堆到一起,进而形成巨大利润雪球。而网游不仅仅止步于此,其产业链还在不断延伸,规模也不断扩大。 点评:在一度辉煌并且将继续引领风骚的互联网经济中,网游将继续扮演重要角色,谁也不会愿意把一直顶门立户的长子逐出家门?
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