分析称网游市场未饱和 内容制作应不拘一格
发表时间:2010-09-01 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
在经历了上市期与增长期之后,网络游戏市场出现第一次瓶颈期,艾瑞咨询日前公布数据显示,中国网游行业今年第二季度的营收增长率仅为8.8%,低于去年全年的约30%
在经历了上市期与增长期之后,网络游戏市场出现第一次瓶颈期,艾瑞咨询日前公布数据显示,中国网游行业今年第二季度的营收增长率仅为8.8%,低于去年全年的约30%。国内创投咨询机构清科研究中心数据同样悲观:2009年中国网游投资数量及金额首次下滑。
为何金融危机时期网游行业发展能够一片向好,后金融危机时代反而呈走衰趋势?网游行业该何去何从?就此,本报记者采访了缔元信网络数据公司分析师毛启盈。 网游行业趋于正常发展 毛启盈认为,数据反映出网游行业的暴利期已经过去,市场趋于正常发展。“在金融危机之时,下岗、待业人数增加,尤其是大学毕业生无法就业,为网游市场带来了虚假的繁荣,当时的网游市场数据,不能反映出正常的网游水平。在金融危机之后,在线人数下跌、政府对文化市场的干预,是影响网游市场下跌的重要原因。”毛启盈告诉记者,具体分析主要有以下两大原因: 从网游行业内因来看,一是主要国内网游产品的开发能力薄弱,过去主要靠引进韩国网游,譬如盛大主要是靠《传奇》等,主要经营模式是卖网卡,游戏产品等,而这些产品一等对网民失去吸引力,就需要更具震撼的产品来替代。网易代理暴雪的《魔兽世界》未能复制盛大的成功;二是自主研发能力有限,投入资金较大,风险很多。国内主要是金山等网游公司大多以历史为北京,譬如仙剑等,游戏内容有些单薄,在体验上可能和国外网游有一定的差距; 腾讯走的一直是模仿的路子,因此,除了棋牌类游戏外,没有能够杀手级的游戏推出。 从外因来看,政府干预是主要影响原因:首先,学生是网游的主力军,近一年来,政府部门整顿地方文化市场,尤其是对网吧的围追堵截,导致大量学生远离网吧;其次,对网游内容审查过细,导致网游运行不畅,损失惨重,例如网易魔兽世界等;最后,家庭电脑的普及程度不断提高,而网速并没有得到相应提高,导致在线网游不畅。 网游市场未饱和,内容应不拘一格 那么,面对这种局势网游行业应该如何自我调整,实现良性发展?毛启盈告诉记者,应从以下两点实现自我发展: 一方面,有实力的网游公司譬如网易和腾讯,应该加大网游方面的投入,提高自主研发国产网游的能力,保证网游市场的延续性。与此同时,毛启盈还认为,中国网游市场还未达到饱和,网游行业应目前网游不仅在PC上进行,中国拥有8亿手机用户,3G刚刚开始,手机网游市场还没有开放,单击网游和在线网游市场并没有饱和,农村互联网没有普及,农村市场还没有开放出来。中国13亿人口,网游内容可以不拘一格。“因此,不鼓励网游运营商急功近利,为了财报走捷径,应该具有全球性的目光,打造精品网游,健康网游。”毛启盈说。 另一方面,政府应该有相应的规范,正确引导和鼓励网游的发展,不可大起大落。 |
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