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贝叶思:手机网络游戏长足发展尚需时日

发表时间:2010-09-26 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
手机网游成为业界关注的焦点,手机网游能否快速发展以及如何发展成为大家讨论的话热点话题。

  手机网游成为业界关注的焦点,手机网游能否快速发展以及如何发展成为大家讨论的话热点话题。网易CEO丁磊在接受《福布斯》采访时称,手机网游将会是未来的一个新趋势。丁磊表示,现今人们的碎片时间越来越多,网易看好“手机网游”,并且已经开始了技术储备。

  贝叶思咨询认为,手机网游将是未来游戏市场的重要方向和游戏产业链的主要业务增长点。就目前而言,虽然手机网游具备网络基础、用户潜力等有利条件,但是还存在很多发展瓶颈,手机网游产业若得到长足发展,需要突破诸如网络、资费等瓶颈。然而要很好的整合手机网游发展的优势资源、充分利用有利条件、突破各种发展瓶颈尚需时日。

  一、 手机网游发展的有利条件

  3G网络的支持提供了基础保障

  随着移动运营商的网络建设,网络速逐渐提升,为手机网戏的发展创造了基本条件,手机游戏不再仅仅局限于单机版的简单文字游戏和图形游戏,在线手机游戏,甚至更加炫丽3D手机游戏开始进入手机游戏市场,这无疑是手机游戏发展最有利的条件。

  庞大的用户潜力

  2009年中国现有手机用户已突破7亿户,是全球使用手机人数最多国家。而手机游戏用户仅5200万,这说明手机游戏还有相当大的潜在用户群。另外,据中国互联网络信息中心(CNNIC)第24次大调查结果显示,截至2009年6月底,手机网游的用户总数达到近1700万人,占手机网民总数的14.7%。说明中国手机网游市场基本形成,潜在的用户群预示着手机网游发展潜力巨大。

  产业链各方的共同重视

  作为手机游戏产业链的主导者,运营商的青睐自然是产业链的风向标,也带动手机终端厂商、游戏开发商、风险投资商纷纷涌入了手机网游产业。而且,随着3G网络的建设,手机网络游戏逐渐突破PC网游的位置局限。国内的几大运营商已纷纷采取行动,为拓宽手机游戏市场做了充足的准备。2009年,中国移动在江苏投资建设手机游戏产品基地,以增强自己的手机游戏研发和服务能力;中国联通也开始建设包括手机游戏在内的六大增值业务基地。同时,国内的手机游戏开发商一方面加大对新款游戏的开发,另一方面,也积极建立更多的非运营商渠道。而在终端生产方面,新的手机机型层出不穷,对各种手机游戏的支持也日趋全面。

  手机游戏运营商空中网公布了其第二季度的财报,数据显示,手机游戏对其业务的增长起到了强大的推动作用:手机游戏营收为680万美元,环比增长38%,同比增长368%。其中,手机网游营收176万美元,环比增长144%,同比增长497%,发展势头可谓凶猛。

  逐步成熟的盈利模式

  如今,大部分的手机网游收费模式已呈现出多样化。主要是参考PC网游的收费模式:采用游戏点卡,辅以银行卡、充值卡等其他充值方式。可以说,这是盈利模式趋向成熟的体现,使得原有PC游戏用户易于向手机游戏过渡。

  二、 手机网游发展的瓶颈

  手机网游的随机性决定了手机网游发展缓慢

  首先,手机网游难以将游戏玩家在同一时间聚集到一起,导致手机网游缺少发展壮大的有效用户群体;其次,手机网游用户使用手机总是随机的、不固定的,而且是短暂的,很难进入网络游戏的状态,很难产生用户黏性。

  手机网游受上网速度和上网资费影响

  网络速度的快慢直接决定了网游的流畅性和用户体验,虽然2009年就开始了3G网络的推广,但是网络速度还是差强人意,另一方面3G网络的资费也比较高,很少的流量要消耗大量资费,而对于目前手机游戏低收入者较多的现状会导致流失手机网游用户。

  当乐网最近发布的《2010年手机网络游戏用户行为调研报告》也显示了流量资费较高的现状对手机网游的影响。报告显示,有56.2%的手机网游用户表示,现有的上网包月流量不能满足日常使用,经常会出现超出包月流量的情况,说明半数以上的手机网游用户在参与手机网游时会受到流量超过上限的影响。因此,流量费用的过高成为导致用户流失的一个主要因素。

  手机终端适配性、体验性较差影响手机网游的推广

  手机网游与PC网游的不同,同一款手机网戏在不同品牌手机上不具备兼容性,甚至同一品牌不同型号的手机之间也不具备兼容性,这就增加了游戏开发者的成本,需要根据不同的手机品牌手机型号来开发游戏,导致手机游戏的开发成本大大增加。另一方面,手机做为游戏终端产品,与电脑、游戏机等其他游戏终端相比,它的操作性、视觉感受、智能等方面都与其他网戏终端存在一定差距,网络游戏的体验性较差,所以很难聚集消费群体。同时,平板电脑等终端产品对手机网络游戏发展也产生威胁。

  手机网游推广渠道狭窄

  因为手机网游短期盈利困难,大部分手机网游除运营商平台和网游广告之外,鲜有好的推广渠道。从销售平台来看,目前最好的自然是中国移动的百宝箱平台。但是,百宝箱的手机界面非常狭小,这就造成了收入的极度集中。能够获得首页位置的游戏,往往收入能够上百万,而中小游戏厂家,即便游戏再有创意,收入也徘徊在万元,甚至是几千元每个月的境地。目前已有企业尝试使用联合运营的方式积极拓展推广渠道。整体来看,贝叶思咨询认为,手机游戏缺乏集中、高效的销售平台,缺乏有效的推广手段。

  三、 手机网游未来前景展望

  贝叶思咨询认为,手机网游短期内难以突破,但是随着手机网游产业链的完善,手机网游瓶颈被突破后,手机网游的发展空间将非常广阔。从手机网游开发商(CP)、运营商(SP)、移动运营商到用户,整个产业链的每个环节都将得到完善,产业链间的协作也会更顺畅,为手机网游的发展保驾护航,手机网游的发展也会为产业链的每个环节带来丰厚的收益。

  四、 手机网游发展建议

  引进、储备、培养手机网游开发人才

  手机网游对开发人员要求较高,要熟悉各种手机平台的特性,且要完善不同平台不同版本的手机的屏幕匹配。目前手机网游的人才缺口很大,为了满足现在和未来对手机网游人才的需求,需要大力引进、储备、培养手机网游开发人才,开发出高品质、受用户喜爱的好游戏,促进手机网游的长远发展。

  手机网游轻装上阵

  贝叶思咨询认为,为了更好的吸引手机网游用户,游戏开发商应根据手机网游用户利用零星时间玩游戏的特点,尽量减化手机网游,达到娱乐性、间断性的效果。

  摩卡世界在行业内开始首先提出“轻网游”概念。所谓轻网游是指为了区分以代表大型MMO游戏的代表的传统游戏而提出的以SNS游戏为代表的全新网游理念。一改传统游戏打怪升级,重复操作的疲倦感,轻网游力图在精神层面向玩家提供的更多轻松愉悦感,减缓玩家的厌倦值,重点突出其社交功能,让游戏真正娱乐大众而不是成为浪费时间的负担。而收费轻也让用户接受度非常高。摩卡世界的CEO宋啸飞将“轻网游”的特点总结为年轻化、轻量化、轻感官和轻难度。

  认清手机网游与传统PC网游的不同,从游戏产品本身出发,开发适合用于手机网游的产品,相信会赢得游戏用户的青睐,扩大手机网游的实际用户规模。

  大力发展社区化的手机网游

  贝叶思咨询认为,手机与传统PC的不同在于每个手机用户的手机里都存有很多朋友的联系方式,手机网游可以充分利用手机通讯的这一特点,建立社区化的手机网络游戏,通过口碑扩大手机网游的影响面。

  单机版手机游戏对称信息交流是不对称的,一个玩家玩一个游戏,只有本人知道,周围影响的人很少。手机网游由于信息高度对称,传播模式跟过去已经发生很大改变,在WAP传播模式之外还存在一个新的传播模式,就是玩家与玩家,这是最有效的传播方法。SNS中的偷菜并不是厂商推广了产品让用户玩,而是好友推荐将玩家拉进来。玩家在没有进入游戏之前就已经有了一种社会关系存在,而不是到游戏里重新建立游戏关系,这一点是对于游戏的可玩性包括留存率都有很大的好处。所以,手机网游也可以利用现实的人际关系扩大手机网游用户的规模。

  日本几大SNS社区纷纷依托庞大的会员库,扶持手机网游进入社区,让社区用户通过手机网游更紧密地黏在一起。正是有了手机网游和移动终端的结合,像DeNA这样的SNS社区才得以将自己的会员圈到近1300万,一天的PV接近6亿,该公司80%的收入来自于手机SNS 游戏。

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