2010年中国游戏市场用户消费调查报告
发表时间:2010-10-02 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
中国网络游戏市场在十余年的发展中不断扩张,2009年中国网络游戏市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。
电脑单机游戏 单机游戏玩家软硬件消费情况 电脑单机游戏玩家的消费与网络游戏不同,出去对单机游戏较高的计算机配置需求,电脑单机游戏玩家在计算机硬件中的消费不可忽视。 七成以上的玩家计算机的购置费用在3001至7000元之间,其中4001-5000元价位的用户所占比例最大,这一价位也正是当前DIY市场中主流计算机配置的组装价位。稍低配置的3001-4000元价位所占的比例与4001-5000元价位所占的比例相差了近10个百分点,单机游戏玩家对于计算机配置的需求较为明确。 与DIY用户整体情况相比,单机游戏玩家计算机价格在3001-4000元所占的比例低于DIY用户平均水平,而选择4001-5000元计算机的玩家比例高于DIY用户的整体水平。另外,相对高端的5001-7000元价位也拥有一定的市场,对于追求一些新游戏或者硬件杀手级游戏的玩家来说,高配置的计算机是不可或缺的。 2010年中国电脑单机游戏玩家计算机购置价格 在计算机的预计使用年限方面,电脑单机游戏玩家由于计算机购置价位较DIY用户整体水平更高,而在一定程度上促成其计算机的预计使用年限也高于DIY用户的平均水平。 单机游戏玩家的计算机使用年限主要集中在3-5年,其中以3年为使用年限的用户占有最大的比例。4年则成为了一个过渡期,在4年内没有更换计算机的玩家大多会在5年内更换。而预计计算机使用年限超过5年的玩家仅占13.0%。 2010年中国电脑单机游戏玩家计算机预计使用年限 除硬件消费外,电脑单机游戏玩家同样面对软件方面的消费。但是由于目前国内对于盗版游戏软件等的打击尚显不足,使用盗版软件、免CD补丁、破解软件等在过去的很长一段时间内已经形成了一股风气,在调查中有接近四成的玩家没有游戏软件方面的消费。 另外单款游戏花费在1-50之内的玩家占21.4%,这一价位除了可以购买一些低价游戏以外,也包含了大量的盗版游戏光盘。 但是可以看到,单款游戏花费在51元以上的玩家占有四成的比例,这部分玩家的消费能力将成为国内单机游戏发展的一个强大市场。随着正版意识的加强,以及正版软件服务内容的丰富,正版游戏也将会迎来转机。 2010年中国电脑单机游戏玩家单款游戏花费 电子竞技游戏平台使用情况 在电脑单机游戏玩家中,有很大一部分玩家参与的并非单纯的单机游戏,而是同时具有互动因素的电子竞技类游戏。这其中较为知名的包括暴雪的《魔兽争霸》系列、《星际争霸》系列,EA的《红色警戒》系列、《FIFA足球》系列,KONAMI的《实况足球》系列等。 玩家在进行电子竞技游戏的对战时,互联网对战平台和局域网成为的其联网的两个主要途径。在调查中,仅使用互联网对战平台的用户占四成,仅使用局域网的用户占15.6%,既使用互联网对战平台又使用局域网的玩家占24.0%,只有两成的电脑单机游戏玩家不参与电子竞技类游戏。 从这一结果可以看到,随着互联网的普及,原本以局域网为主的接入方式已经逐渐衰落,各种互联网对战平台不断崛起。但是由于局域网内独特的环境等因素,不少玩家尽管可以使用互联网对战平台,但仍在某些时候使用局域网进行游戏接入。 2010年中国电脑单机游戏玩家电子竞技平台使用情况 局域网除网吧外,也包括了个人搭建的局域网。但是在国内电脑单机游戏玩家中,四成以上的玩家并未进行个人局域网的搭建,其但与电子竞技游戏的途径以互联网对战平台和网吧或机房为主。但是近六成的玩家已经在使用自主搭建的局域网进行对战。 个人搭建局域网所较常使用的路由器多为支持4台计算机互联的规格。在搭建个人局域网的玩家中,由两台电脑或者3台电脑搭建局域网的用户所占比例较大,达到4台计算机互联的个人局域网仅占4.3%。 但是同时可以看到,在单机游戏玩家中有不少用户搭建了由5台甚至更多计算机所组建的局域网,玩家对于大规模多人互联游戏的拥有较强烈的需求。 2010年中国电脑单机游戏玩家个人局域网搭建情况 掌机/游戏机游戏 掌机/游戏机主机持有情况 目前国内掌机/游戏机主要包括索尼的PSP、PS2、PS3,任天堂的NDS、Wii,微软的Xbox、Xbox360和神游的IDS。游戏机市场在国内正逐渐受到关注,联想预计在2010年11月发布其游戏机主机eBox,并计划于2011年正式上市销售。 从当前的主机持有率来看,索尼的PSP持有率居掌机/游戏机之首,其次是索尼的PS2和PS3。索尼在国内游戏机市场中的优势较为明显。微软Xbox系列的两代主机与任天堂Wii的持有率基本持平。NDS在世界范围内拥有大片市场,而在国内掌机/游戏机玩家中的持有率很低。另外,神游的IDS也在国内市场中占据一定的份额。 由于相关政策以及市场潮流的影响,掌机/游戏机市场在国内发展相对缓慢,但随着联想加入这一战场,整个国内游戏机市场格局将面临冲击。 2010年中国掌机/游戏机玩家主机持有率排名 在掌机/游戏机的主要获取渠道中,国内实体店是玩家购买主机的主要场所。在这一领域中,网购平台只占有26.5%的比例。购买主机时需要的各种额外服务使得实体店拥有更大的优势,因此在拓展掌机和游戏机的销售渠道过程中,实体店比网店具有更高的价值。 另外有少数玩家是在国外购买主机,这部分玩家只占国内掌机/游戏机玩家的4.0%。通过中奖、赠与等免费获得主机的玩家占5.3%。 2010年中国掌机/游戏机玩家主机获取渠道分布 掌机/游戏机软硬件消费情况 在硬件消费中,主机购置价格在2000元以内的玩家占半数以上。也就是说,多半掌机/游戏机玩家仅拥有一台主机,这部分玩家对于掌机及游戏机的需求在于满足特定条件下的游戏需求,而并不会为了某些平台的经典游戏而花钱购置更多的主机。 但是同时也有近半数的玩家在主机方面的投入超过2000元。这部分玩家会购置新款主机或者拥有不只一台掌机或游戏机。主机购置价格超过7000元的玩家占9.3%,这部分玩家会增加大量投入以满足不同游戏对于主机的需求。这些有意愿购置多台主机或新款产品的玩家将成为未来游戏机市场的主力消费人群。 2010年中国掌机/游戏机玩家主机购置价格分布 在软件方面,掌机/游戏机市场中同样存在着相当大规模的无消费人群,这部分人群占掌机/游戏机玩家的35.2%。而单款游戏消费在百元以下的玩家同样存在着较大的购买盗版游戏的可能,这部分玩家所占的比例为27.8%。 101-300是一个由盗版到正版的过渡价格。单款游戏消费在这一价位的玩家占总数的13.9%。这部分玩家在转化为消费能力的时候同样存在着一些不确定因素。 在能够确定为正版用户的其余23.1%的玩家中,单款游戏消费额度在501元以上的玩家占有最大的比例。由此可见,虽然基数很小,但是正版用户对于游戏仍然存在较大的消费意愿。 2010年中国掌机/游戏机玩家单款游戏花费 附:2010年中国游戏市场用户消费调查样本结构 2010年中国游戏市场用户消费调查样本性别结构 2010年中国游戏市场用户消费调查样本年龄结构
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