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创建在线游戏网络难 暴雪改革只是开始

发表时间:2010-10-08 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
在今年的GDC Online上,暴雪Battle.net对战平台的项目总监Greg Canessa给了广大游戏开发商一个忠告:不能低估创建一个综合在线游戏网络的难度。

  据外国媒体报道,在今年的GDC Online上,暴雪Battle.net对战平台的项目总监Greg Canessa给了广大游戏开发商一个忠告:不能低估创建一个综合在线游戏网络的难度。

  “真的很难设计和创建在线游戏网络平台。”Canessa表示,他曾经是微软Xbox Live平台的发展过程中的关键人物。他说,经常有人认为创建综合在线游戏网络是件容易的事情,这样的想法是一个具有普遍性的误解。

  据悉,Battle.net的新版本已经在7月份与星际争霸2一起发布,二者之间具有紧密联系。Canessa透露,暴雪自2007年开始就一直在发展在线游戏网络,直到星际争霸2的推出。“必须有足够的时间去投入这些计划。”他表示。

  Canessa认为,暴雪创建Battle.net平台时所遇到的障碍之一就是要和星际争霸2设计团队进行协调。Battle.net必须与游戏完美的融为一体,这样就可以对其产生深刻的影响,反之亦然。

  Battle.net最初在1996年和暗黑一起推出,拥有了1200万用户,其中一半来自于韩国。这个数量可以和今天魔兽世界所拥有的玩家数量相媲美。

  新版的Battle.net不仅仅与星际争霸2相联系,而且也将适用于魔兽世界。Battle.net团队认真听取了粉丝的意见,尝试了加入更多的社交功能,并且试着在不破坏游戏本身和网友玩家的基础上,进行深度整合开发。

  “如何维系好一个拥有1200万用户的社区,而不把它搞砸是一个巨大的挑战。” Canessa表示。

  自成立以来,暴雪的Battle.net团队规模已经扩大到了50人,据悉,在未来几年,规模仍将继续扩大。对于未来十年Battle.net的发展蓝图,暴雪计划打造一个“生活游戏服务平台”,它将与每一款暴雪旗下的游戏紧密结合起来。

  另外,发现人才也是件困难的事情,虽然有许多毕业生和具有相关美术、设计、编程经验的人员,但真正了解如何建立综合游戏网络的人才很少。发现人才将是未来成功与失败的关键。

  今天的情况远比2000年的时候更复杂,消费者希望从网络中获得更多。事实上,Battle.net需要一个完整的客户端去重写每一个周期。Canessa表示“这非常昂贵和耗时。”

  对于Canessa和Battle.net团队来说,成功的关键是“早点想通整件事情,真正了解对消费者而言,什么是重要的。并建立跟踪机制去评估成功和失败,理解挑战的意义所在。”

  Canessa还强调,“对这个服务平台进行改革只是一个开始。”

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