开心网二次起步:回归SNS 还是游戏开发商
发表时间:2010-11-03 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
要么重塑形象回归社交网络阵营,要么彻底变为一个游戏开发商,这是以上市为标志的开心网二次起步的最大考验。
要么重塑形象回归社交网络阵营,要么彻底变为一个游戏开发商,这是以上市为标志的开心网二次起步的最大考验。 最近一段时间,程炳皓刻意加大了在媒体圈的曝光频率。作为开心网创始人,在网站Alexa排名迅速下滑至100名以外的时候,他不得不开始面对国内主流媒体记者的闪光灯。程本人已经数次被开心网负责市场推广的同事责备“不支持推广工作”,再没有声音的话,“已经没有媒体乐意把开心网作为资讯头条了”。 对程炳皓和开心网来说,这简直是个落差明显的反讽。但程炳皓明白,从掌声雷动到身影寂寥的心理落差远远不是烦恼的全部,一切才刚刚开始。 上市分界线 “你无法两次踏入同一条河流。”来自古希腊的谚语,如今在开心网身上一语成谶。 开心网的一夜崛起肇始于2008年。这个后来被称为社交网络龙头的网站在一年半时间内积累起6000多万名用户。它不是最早的社交网络网站,只是凭借两款简单的游戏插件后来居上——尽管这种“用简单的办法吸引用户首次访问”的做法在现在看来毫无新意,但在当时的社交网络中却不多见。 彼时,被称为中国互联网界“最闷CEO”的程炳皓还没有约见媒体的意愿。在媒体眼中,程炳皓与中国互联网主流保持着很好的距离,攻击性不强,喜欢低温蔓延,经常挂在他嘴边的是开心网“不着急赚钱”。 这种风格一直被程炳皓保持到今年4月份,程炳皓远在美国的同行率先敲响了警钟。4月20日,在美国旧金山举行的一次活动中,数位社交游戏领域的佼佼者表示,社交游戏的用户和收入从去年开始已经呈现出下滑的趋势。该说法也得到了美国社交游戏领军企业Zynga首席运营官维希 马奇贾尼的认同,他公开表示:“早在上一季度,我们就已经看到了社交游戏增速下滑的迹象。” 糟糕的消息远不止于此。有调查显示,开心网新注册用户增长迅速放缓,非活跃用户不断增加,玩家出于对游戏疲劳的反应,开始集体出逃。 根据Alexa的监测,开心网的PV值在2月份陡然攀升之后持续下降,目前在0.2上下徘徊。似乎没有人明白究竟为什么用户数量从飙升到回落、用户体验从开心到不开心之间的转换如此之迅速。 转换速度同样足够快的,还有开心网创始人程炳皓的风格。 从5月份开始,程炳皓罕见地开始主动接触媒体,主要论调是“开心网不差钱”——“开心网除了2000多万美元的融资外,已经实现盈利,资金不再是压力。在不久的将来,开心网会选择上市,但不会为了上市而上市。” 程炳皓明白,到了他该说话的时候了。从刻意回避媒体到高调宣扬上市,程炳皓态度的180度大转弯,折射出开心网的尴尬。 死在沙滩上 许多熟稔互联网产业模式创新的人士,将开心网的症结归咎于其始创阶段释放出的不准确信号。直至现在,这个Facebook在华最成功的复制者带给其用户的形象主要是网页游戏。开心网和Facebook的注册用户根本无法将两者的形象真正联系在一起,后者才是真正的社交网络鼻祖。 此外,不在少数的用户根本不知道社交网络为何物,也不愿花心思去体验开心网真正价值所在——前期对于游戏的过分倚重到如今成为开心网的包袱。 一位资深的互联网分析师称,开心网的一夜蹿红在很大程度上“透支了用户的兴趣”。 不完美的故事各有各的缺陷。开心网的地基打得并不牢固,但在用户黏性为王的互联网时代,开心网的管理层和程炳皓本人并没有充分意识到这一点。 在广告策略上,开心网也显得过于自信。开心网从未在广告宣传上花一分钱,这对“抄近路”成长起来的新兴网站的形象重塑无法起到任何作用,反而会使事态进一步变得糟糕。饶是新浪、百度,直到现在也未见放松过在新产品宣传上的主动投入。 最根本的症结,似乎还在于互联网界似是而非的宿命论。每一次互联网产业模式升级,都会葬送一些创新型公司。除了根基极其扎实的门户网站,其他几无幸免。仅仅在一年前,互联网上最动人的故事还是社交网络,而如今,最动听的故事变成了微博。与联众、博客中国、土豆网命运相似,开心网面对势如洪水的互联网新模式的冲击几乎束手无策。 互联网研究者谢文不否认社交网络的力量,但在此前接受记者采访时也坦言:互联网一年一个新模式,你方唱罢我登场,大多数的“后浪”只能死在沙滩上。博客、搜索、视频网站、社交网络的黄金期只有一年左右的时间。 二次起步 两年时间过去后,开心网第一次有了“等一等、慢一点”的想法。 用户数量即将破亿、每月盈利都可突破千万元,开心网显然“不差钱”,但接下来怎么玩儿,上市能解决什么问题,怎么样完成起步之后的第一次爬坡,却没有人能够替程炳皓给出正确答案。 今年8月20日,一年一度的互联网大会上,奇虎董事长周鸿祎在演讲时没有宣讲自己公司,却不无诚恳地建议程炳皓干脆转身做游戏。“我很想向程炳皓说一句话:做Zynga而不是Facebook,可能开心网会比现在做得更好。” Zynga是一家纯粹的社交游戏开发商,其用户数量已达到2.3亿户。在Facebook上,排名前10位的游戏中,有6款出自Zynga之手。 与Facebook不同,Zynga没有在社交网络的创新方面与对手正面交锋,而是彻底借助社交网络的优势构建了一个令人敬畏的社交游戏帝国。在借着Facebook的野蛮生长壮大之后,Zynga开始尝试脱离前者独自上路,并一举成为全球最大的社交网络游戏开发商。 这就是为什么专注的公司更加容易成功。但很显然,想要说服开心网放弃现有的模式转而成为一家社交网站的上游服务商并不是一件容易的事情。在门户之见颇为严重的中国互联网圈内,劝说竞争对手们向开心网支付现金,听起来有点不靠谱。 但在本刊记者采访过程中,大多数互联网资深评论员都认为,开心网接下来最难的是做好减法——要么重塑形象回归社交网络阵营,要么彻底变为一个游戏开发商。这是以上市为标志的开心网二次起步的最大考验。“你知道,它没有搜狐和腾讯的实力,也没有门户网站那样试错的机会。” 当然,开心网远未到必须回答这道哈姆雷特式选择题的时候,毕竟还有接近1亿的用户被开心网攥在手中。这依然使得开心网在与人人网、聚友网等同类型网站对抗时胜券在握。 无聊经济末路 与分众传媒有着异曲同工之妙,开心网被称为是互联网上无聊经济的典范。 坊间流传开心网将自己的核心用户群作了如此总结:办公室的年轻一族,年龄大概在23~30岁之间,一般都面临较强的社会竞争,需要面对买房买车等现实要求,较容易出现负面情绪。 网络社区上包含的经营生活、买车买房等内容从某种程度上恰恰可满足这部分人的心理需求。 但硬币总有反面。在互联网上,无聊经济并不具备核心竞争力,与QQ等可以满足沟通需求的产品相比,开心网用户的忠诚度远远不够。也有互联网评论员称,开心网的复制门槛很低,同时又容易被复制品反制约。 事实上,在2008年锋芒毕露之际,开心网这个产业模式的创新者就成为“被山寨”的对象,人人网等社交网络一度凭借既有的优势在流量上与开心网分庭抗礼。这使得开心网一夜之间搭建起来的帝国逐渐失去了核心竞争力。 这不是最坏的消息,更要命的是,开心网赖以生存的“无聊经济”已逐渐丢失了创作源泉。今年2月份推出开心餐厅之后,开心网便再无力作问世。 可以肯定的是,没有谁愿意屈服于宿命。从产业环境看,社交网络已至暮年,创新接力棒被交到以微博为代表的下一代互联网创新应用手中。开心网上市还没有时间表,悬疑只能留到最后:会有一个峰回路转的故事上演吗? |
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