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巨人网络科技有限公司总裁刘伟上台演讲

发表时间:2011-01-19 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:互联网
巨人网络科技有限公司总裁刘伟上台演讲

刘伟:创新是网络游戏出精品的核心

  1月19日消息,2010年度中国游戏产业年会今日在北京举行。

  巨人网络总裁刘伟出席本次大会,并进行了主题演讲。

  以下为其演讲实录:

  刘伟:尊敬的各位领导,各位来宾,大家上午好!

  我今天的主题是“打造一款精品大作咋就这么难?”

  今年,整个行业都在讨论的话题是行业结束高成长时代,增长放缓,竞争加剧,利润率下降。这不是一两家公司面临的问题,而是整个行业面临的共同问题。

  原因很简单,近几年鲜有令行业公认的精品出来,中国已经三年无大作!我们这个产品为王的产业,没有精品,靠什么支撑高成长?玩家们转身去玩社区了、去玩微薄了,就连史总这个骨灰级游戏玩家现在也找到新玩意了,变成微薄控了。

  那打造一款精品咋就这么难呢?我们行业聚集了最优秀的人才、最充裕的资金、最可亲可爱的玩家,互联网最便捷的传播方式,为什么精品这么难产?我和同事们讨论,大家列举了很多影响游戏成败的重要因素,归纳下来,最核心的无非是资金投入、行业竞争、创新能力和团队拼搏。钱的因素是小,人的因素是大。

  巨人网络在征途大成之后,也未能从第二款游戏不能大成的怪圈中幸免。我们一直在痛定思痛。反思之余,纠集了公司最核心、最有战斗力的团队开始做征途2,目标是下一款精品。

  先说团队的拼搏精神,史总跟我们的研发团队说“好游戏是靠心血浇灌出来了”。从征途2立项到现在,3年时间,这支团队经历了上千个日日夜夜的加班,经常拼到夜里3、4点。单说《征途2》面向玩家进行技术测试后,为了能及时改进产品、让玩家体验到我们的用心,在短短的60多天时间里,做了24次重大更新,日常的修改完善多达1174条。我们在和我们同期测试的游戏对比这些数据之后,我为我们征途2的团队感到自豪。

  我们公司的副总裁,也是征途2的制作人学锋,为了完善《征途2》的新手引导环节,降低流失率,在技术测试阶段把《征途2》从1级到50级,玩了40多遍。后来他跟我说,他玩的想吐了。

  团队很执着,一直坚持不改到产品完善绝不大推。也因此《征途2》一直在技术测试了3个月,并不断完善细节。我们做过游戏的同行肯定能体会,这种长期埋头苦干、不急不躁的心态在当下我们这个行业中是多么难能可贵。其实《征途2》在技术测试、几乎无任何宣传推广的阶段,玩家参与度就异常踊跃,我们也亲眼见证了玩家流失率数据越来越低。史总也经常说“好游戏是改出来的”。归根到底,我认为行业的较量不是砸钱的较量,不是挖角的较量,而是用心程度的较量,是团队拼心血的较量。

  再说说创新的话题,精品难出一个很重要的原因就是缺乏创新。每年出数百款游戏,大多数都是互相抄袭,低水平重复。大家都感叹创新太难了。

  首先,我们不反对借鉴,但不是简单的抄袭。而是在别人好的创意的基础上加上自己的思考,不断完善和提升,市面上有很多借鉴《征途》的游戏,对于认真的、高水平的借鉴者,我们同样尊重。一款游戏不可能方方面面都有革命性的创新,但在游戏性方面能改善的空间却非常多。即使是微小的改进,也会给玩家体验带来大幅的提升。比如,目前很多游戏普遍存在的玩家喊累的问题,《征途2》就是通过无数条细微的改动来解决的。比如体力值系统、经验累积系统等等,既要照顾到时间充裕的玩家,又要照顾到时间有限的白领。在这些称不上什么创举的地方,如果我们贴心地做好每个细节,游戏品质就会在点点滴滴中提升。

  其次,行业要想重回高速增长,真正的创新是必不可少的。接下来我想谈谈《征途2》在商业模式方面的创新。如果说点卡模式是第一代商业模式,那么老《征途》自研发之初,就坚定地走免费模式,带动了行业的第二代商业模式,促进了行业近5年的飞速发展。但免费模式也存在局限性,就是无法很好的解决人民币玩家和非人民币玩家的平衡问题、让玩家感受到一个较为公平的游戏环境。为了探索解决这些问题,征途2团队一直在攻这个课题。我们在《绿色征途》先行一步,开始尝试新的商业模式,《绿色征途》的成功证明我们的探索获得了众多玩家的认同。小试牛刀之后,《征途2》进一步确定了新商业模式的思路,打造出了较为完善的全新一代商业模式,我们叫它“第三代商业模式”。

  《征途2》的第三代商业模式计划在半年内推出。我们预计网游商业模式变革的风暴即将到来。《征途》的免费模式曾经在中国网游行业上一轮长达5年的高速增长中功不可没。我们希望在这个创新乏力的瓶颈期,《征途2》能借助第三代商业模式和行业同仁一起用创新的力量推动中国网游业迎来新一轮高速成长的5年。

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