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战场不在游戏圈 游戏业娱乐资源争夺战

发表时间:2011-04-04 作者: 编辑:apple 来源:互联网
管理学中有一个“木桶理论”:无论木桶多高,装水的高度只取决于其中最低那块板。

  木桶理论下游戏娱乐化营销的各类表现形式

 

前篇:宵禁&蛰伏

台湾有一个艺人叫“天心”,她是第一批代言游戏产品的代表人物,她代言的是某款策略养成类游戏,那个时候,是20世纪的90年代后期。

2000年,新旧世纪的交替时分,中国内地的游戏市场因网游而开始出现翻天覆地的变化。与影视、娱乐行业的相互结合推广开始出现苗头,徐若瑄代言的《混乱冒险》,以及后来刘亦菲代言《完美世界(微博)》,成为网游行业发展初期邀约明星代言网游进行市场推广的一道缩影。其中又以《仙境传说》的历任代言为嘴──孙燕姿、萧亚轩、李孝利,她们都出现在了RO运营期内的代言名单中。

与此同时,与电视节目联合推行的互动合作正在开启。2002年10月,国内首个网游电视节目《传奇之美梦成真》出现在某电视台的节目名单中,凭借2003年11月体育总局正式批准电子竞技成为正式比赛项目,这股东风让旅游卫视的《游戏东西》、央视体育台的《电子竞技世界》、北京台的《游戏任我行》还有成都33频道的《游戏》成为获益者。

可惜好景不长,随着国内网游负面舆论在各大传统媒体的声势日趋浩大,争议过多,导致2004年4月广电总局下发了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,包括央视在内的所有类似节目全面停播。这道禁令下,也让一切游戏广告都和电视台绝缘。失去了电视平台,与娱乐资源的互动营销缺失了主要渠道,在当时网络媒体还没有如今这般大的影响力时期,网游对娱乐资源的敏感度,进入了蛰伏期。

在此期间,期间,大多是以邀请当红明星代言为主。但也有游戏产品开始剑走偏锋,比如《剑侠情缘OL》曾邀请新武侠小说的代表人物沧月代言,《天骄》在推出时也曾启用活动获胜的玩家进行代言等等。

在对娱乐资源渴求却没有运作模式的行业发展初期,所谓的跨界、代言合作,通常都是发生在明星与游戏厂商之间,中间经过了一些公关公司的打磨和推荐而形成。但更为残酷的事实却是:肤浅停留于形象代言层面的娱乐资源利用,往往没有能带给游戏任何实质的推动作用,热闹之后是浪迹,不给力的游戏迅速沦为尘埃。

但就是在这个时期,巨头们开始崛起:

2004年5月,盛大率先在纳斯达克上市;

2004年6月,腾讯在香港挂牌上市;

2004年12月,九城完成纳斯达克IPO;

2007年7月,完美时空完成纳斯达克上市;

2007年10月,金山在香港上市;

2007年11月,巨人 (微博)正式在纳斯达克上市;

………………

还有网龙、搜狐畅游等公司,先后完成上市!

至此,谁家没有数亿资金,都不好意思出来混了。

 

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