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网游用户学生族超三分之一 女性比例提高

发表时间:2011-04-07 作者: 编辑:apple 来源:互联网
中国网络游戏历经十年发展,已形成一个规模约313.7亿元的客户端市场,环比增幅有所放缓,但仍达20%。就玩法类型而言,角色扮演类游戏仍最受用户欢迎,偏好比例超过一半;以第一人称为视角的射击类游戏也拥有两成的爱好者,比例位居其次。

  未成年用户消费意愿消费金额逐年增长

  中国网络游戏历经十年发展,已形成一个规模约313.7亿元的客户端市场,环比增幅有所放缓,但仍达20%。网游门户网站与IT分析咨询机构“易观国际(AI)”合作调查,回收有效问卷50多万份。

  报告表明,国内网游用户的平均游戏年龄为4.17年,已形成稳固的“老中青”三代用户群。其中,游戏年龄5年以上的受访者占43.2%,1至5年的占49.7%,不到1年的新用户比例从2009年的3%,增长至2010年的7.1%。

  从实际年龄看,23至25岁者为核心用户群体,约占36%;18岁以下用户群虽只占13.3%,但比例已从2008年的3.5%、2009年的9.5%一路上升,且未成年用户的消费意愿、消费金额逐年增长,使得这一细分游戏市场迅速发展。颇有意思的是,在网游用户职业构成中,学生族超过三分之一,成为最大的一个用户类型。由此也可知,18至22岁年龄段的高校学生是网游“粉丝”的主体之一。此外,在性别上,随着休闲游戏用户规模增长,女性玩家比例正逐步提高,已从一年前的23%增至26.6%。

  根据调研,国内网游用户在游戏画面的偏向上,大多集中于3D画面类型,但整体比例从68.2%下滑至62%。同时,平面化、二维化的“2.5D”及“2D”游戏迎来复古风,无论游戏服务商“第一梯队”中的腾讯、网易、完美、盛大等,还是蓝港、空中网、吉比特等二线厂商,均开始布局全画面类型的游戏产品线。就玩法类型而言,角色扮演类游戏仍最受用户欢迎,偏好比例超过一半;以第一人称为视角的射击类游戏也拥有两成的爱好者,比例位居其次。

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