TPS——诱人的“第三者”
发表时间:2011-06-02 作者:于翔 来源:多玩
2009年,以《穿越火线》的异军凸起为代表,业内对于以FPS为首的射击网游市场投以关注,在当时诸多人士均认为这是一块大有可为的市场,而易观国际在当时曾做出则预测,在未来三年内,我国FPS网游市场用户将达到1400万至1800万之间。 伴随着两年光阴的逝去,尽管《穿越火线》并未因为时光的消逝而褪去其身上的冠军成色,甚至表现更加坚挺,截止至2011年4月15日其最高在张突破270万,而射击网游也在预料之中实现了产品的增量。而更为重要的是,一个不同于FPS网游的新游戏类型,TPS网游在中国异军凸起,成为了2011年市场新的热点。 同是射击游戏,FPS网游热潮尚未褪去,TPS网游却又抢滩登陆。不可否认,相对于前者,它的市场的确是“蓝海中的蓝海”,那么是否就意味着他将很快出现类似于《穿越火线》一般成功的超过200万大作?
对此,游戏预言家经过多方调查,结合产品属性以及各方观点大胆预测:“在未来三年内,TPS网游将不会出现以高在线做为成功标志的作品。” 理由一:新用户纬度仍在探索中 以金山游戏吴裔敏为首的一种观点认为:“TPS网游在当前仍然过糙。”在这里,“过糙”的含义是指市场的细分仍不明确,而来自于完美世界的许怡然以及目标软件的毛海滨也均有类似的看法。 市场细分不够明确所带来的最大问题在于“明确的用户纬度的无法建立”,按照此前《游戏预言家》对于射击类网游的定义,射击网游所提供给用户的是一种动物性的体验与兽性的满足,这是最基本的动物性需求,因为人本身就是一种高级哺乳动物,由原始动物进化而来,射击游戏实际上是满足了人类最基本的原始需求——这一观点是建立在“人皆有兽性”的基础上,以此观点出发,那么无论是FPS游戏还是TPS游戏,其寻找用户纬度的工作可以被概括成为“通过一个合适的包装,贴近用户并通过游戏手段激发出其潜在兽性并满足它”的过程,但在TPS网游领域中,对于合适的用户纬度的寻找仍在探索当中。
这其中一方面的重要原因在于《穿越火线》已经通过“CS”这一用户纬度将中国初级的玩家吸纳滞尽,而中国绝大多数的TPS网游却仍在盲从这一用户纬度进行基础的用户积累,这也即意味着“在理论上潜在的8000万射击网游用户”仅能依靠市场每年的自然增量而陆续涌现,来自于易观智库的数据显示,在2011年TPS网游市场增量用户仅有50万,但市场上同期却涌现出了11款TPS网游产品,如以平均量计算的话,每款产品仅有不足5万人的在线空间。 第二,由于产品属性的不同,同样是射击网游,同样是以击杀敌人为主要的快感获取来源,但由于视角的变化,TPS网游在快感获得来源上远不如FPS网游产品来的更为爽快和直接,这一问题诸多业内人士均心知肚明,如上海臻游网络CEO卢志刚就表示:“TPS网游的用户要比FPS网游用户更温和一些。”而这种区别也类似于传统的大型MMO之中的即时制RPG和回合制RPG的区别,后者的用户较即时制MMO用户同样更为温和——但从产品属性来看,回合制产品经过多年的发展,已经形成了独有的“社交工具”的概念与用户纬度——如麒麟的邢山虎就曾讲过:“在回合制网游玩游戏的玩家,很大程度上都是把他取代了QQ在使用。”回合制网游成功的通过本身产品属性的挖掘满足了独有用户的需求,从而将产品属性的概念与面对用户明确化。但在TPS网游方面,截止至当前为止,他仍在上述工作中探索。
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