TPS——诱人的“第三者”
发表时间:2011-06-02 作者:于翔 来源:多玩
最后,玩家年龄的增长所带来的对于旧有产品的强烈适应性也对TPS网游的付费引导形成了巨大的挑战,来自于易观智库的数据显示,截止至2010年末FPS网游玩家仍以19至25岁的年轻人为主,其占据了FPS主流玩家的47.6%,接近半数,而在与TPS相近的ACT网游方面这一数字则上升到了57.3%,其平均年龄已达到4.17岁,显然对于旧有的游戏模式更为熟悉。这一点,空中网于今年推出的在第三人称和第一人称之间拥有较大跃间的TPS网游《坦克世界》的小范围成功即证明了这一点。 机遇,催升成功标志的变更? 那么,在三年内无法产生“270万”在线的TPS网游,是否在今日就可以判定其失败呢? 答案显然是否定的,结合上述理由以及TPS网游本身特点游戏预言家认为:“TPS网游将改变人们对于传统网游成功模式的认知——即成功代表高在线改变为成功代表高付费渗透。”其理由有二; 一是全新的用户纬度的不断出现,在前文我们已经对于用户纬度进行了定义,其实质上即为运营商通过合适的手段逼出用户兽性的过程。在这样的前提下,可以预见的是全新的用户纬度会从2011年下半年开始不断涌现,而这种用户纬度所带动的则是市场产品的进一步细分,但市场细分的结果并不代表不同的产品相互排斥,仅以前文所提的《全球使命》与《坦克世界》为例,以“偏重于动作的娱乐化体验”与“偏重于军迷的写实体验”并不排斥,这二者甚至可以共存。这一现象在FPS网游领域早已有所体现,在在“类CS用户体验”做为自己用户纬度的《穿越火线》一家独大的时候,主攻“僵尸题材”的《CSOL》旗下仍然聚拢着稳定的用户群体,而金山游戏总裁吴裔敏亦曾表示过:“未来的射击网游在市场上并不是你死我活的状态。”不同纬度产品的共存必然导致用户的时间进一步的碎片化。
二则是TPS网游产品忠实用户在单局时长被拉伸后所导致的用户在线时长的延伸,这在《坦克世界》中已有所体现,来自于易观智库的数据统计这部产品的用户平均在线时长已达到270分钟,已经与大型MMORPG相等,而TPS网游在近年来均引入了团队PVE模式。这一模式在无形中加大了用户在的在线时长,按照MMORPG领域的经验,如果用户首次进入游戏能够在其中停留30分钟以上,那么其就有80%的机率被转化成为游戏的有效用户,这是因其已或多或少的感受到了游戏的乐趣。而仍引用吴裔敏的观点“高付费渗透的核心在于玩家充分认可游戏的乐趣。”而更加强调产品娱乐化而非竞技性的TPS产品也同样受用于这一规律。 高付费渗透,事实上这在FPS领域已有所体现,如金山旗下的《反恐行动》,其在2010年时同时在线大约1万2千余人,月营收大概在200万之间,如果按FPS网游ARPU均值80元计算的话,那么该产品的用户付费率达到了23%,这一数字不但大大超过市面上绝大多数FPS产品,同时也超越了诸多MMORPG产品,而做为在先天优势以及后天发展较FPS都不具优势的TPS网游来讲,这一道路或许才是更应追求的。 [编辑:apple] |
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