TPS——诱人的“第三者”
发表时间:2011-06-02 作者:于翔 来源:多玩
成功用户纬度的塑造对于射击网游的帮助有多大?从当年的《穿越火线》来看,其针对于中国主流市场FPS用户仍以“CS”用户为主,且《CS》在中国出现已经八年,市场消费群体成熟且无新品推出,于是大胆将《穿越火线》产品向《CS》并拢,在射击体验、地图更改、武器等方面均像《CS》做出了较大的靠拢——如取消游戏中的强子弹衰减、增加中远距离地图以满足玩家习惯利用AK47、M4A1等步枪点射的需求等,随后再引入诸多新手保护措施,将这一切做到极致后再通过千城联赛这一模式将游戏推广至玩家群中,这样的做法构成了《穿越火线》在中国前无古人的高在线,可以说,《穿越火线》的用户纬度恰恰是建立在《CS》之上的。 而通过这样的成功,我们也隐约可以看出一个成熟的用户纬度所必备的条件——浅显易懂的背景、拥有极大受众群的切入点和相对简单容易的上手。在TPS网游领域,当前已经有一部作品隐约的满足上述三点取得了小范围的成功,这就是空中网的《坦克世界》,但其仍是一部相对特殊的作品,这便引发了TPS所面临的第二个问题,即产品快感来源转移而引发的用户习惯被迫的改变。 理由二:用户行为与导向的双转移 长久以来,FPS网游的乐趣来源在于通过成功击杀敌人所带来的爽快感——由于《CS》这一全民性游戏在中国乃至世界范围内的强大普及性,使得这种用户体验深入人心,而在《穿越火线》为首的一批FPS网游中,他也被原封不动的移植过来。 但TPS网游的乐趣来源则有所不同——由于视角由主视角变为第三人称追尾视角,这使得玩家可以借此可以实现更多的动作,但与之俱来的问题是射击快感的被削弱,同样是成功击杀敌人,在TPS网游中所获得的快感就不如FPS产品强烈——而对比历史上一些知名的TPS单机游戏,如《古墓丽影》、《战争机器》等我们也不难发现,这一类游戏更多强调的是玩家对于动作技巧性的把握而并非是射击感本身,而这一过程也势必将影响TPS网游产品。
仅以上海臻游的《全球使命》为例,在这款产品中制作方上海臻游为角色引入了诸多的动作,玩家可以借由良好的操控实现掩体射击、翻滚等操作——在理想的状态下,玩家可以在一系列的翻滚、躲闪之后成功的击杀敌人,听起来这很像是好莱坞的动作大片,而制作方想给玩家的就是这样一种体验,这也是游戏的主要魅力所在。但问题在于,他将快感获得的方式从“击杀敌人的结果”变成了“击杀敌人的过程”。 这样的更改带来的两个问题在于,首先是在用户行为的熏陶上,FPS网游产品之前已有《CS》在中国普及了长达8年的时间,游戏行为和快感获得的方式早已深入人心,再往前我们还可以发现类似于《DOOM》、《QUAKE》这样的产品——但在TPS领域,缺乏类似于《CS》这样拥有全民性的普及作品,《古墓丽影》是被中国大多数玩家所熟知的是单机TPS游戏,但其过于强调动作技巧性,对于射击感本身进行了极大程度的弱化。《战争机器》是TPS大作,但限于平台门槛,使得这部作品无法在更大范围内为玩家所接受。 来自于易观智库的一组用户数据可以证明这一切,截止至2010年,在FPS网游领域中,有43.2%的玩家进入游戏更习惯于进行PVP模式的对抗,而有52.4%的玩家会优先购买能够提升能力的道具,在ACT领域中,这一数字则为42.9%与45.8%,均接近或超过半数,相对于刚刚兴起的“过程导向”的快感来源以及由此可能导致改变的消费模式,玩家对于传统的结果导向式消费显然要更为接受。 这样的数据则引发了第二个问题,即围绕“快感来源”而进行的付费模式变更,如将针对于传统FPS网游的付费引导称为是“结果导向”的话,那么在TPS网游领域中,这一引导方法即变成了“过程引导”,相较之下这更像是运动休闲类网游如《街头篮球》所倡导的付费手段,而在射击网游领域,其结果尚不得而知。
|
本资讯及文章仅代表发表厂商或作者观点,不代表叶子猪本身观点!