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网游用户和它的增量用户 规模已然七分饱

发表时间:2011-06-17 作者:未知 来源:互联网

  记不清从何时开始,中国网络游戏行业开始流行了起了“红海”这个名词——伴随着后来从业者的不断进入,从业者们谈起中国网游时,口中的说辞由昔日的“暴利”、“牛奶蜂蜜”变成了“竞争激烈”与“日趋饱和”。

  惨烈的市场现状使得从业者有做出这般表态的依据;数据统计,2010年全年中国网游市场出现了超过230款网络游戏,其中在线人数达到20万的仅有6款,其成功率不足3%,而来自于文化部公布的数据显示,2010年中国网游市场规模达到323亿元,增长仅为25.8%,已是连续两年增速下滑,伴随着市场排名前十的上市公司纷纷谋求平台化转型,试水新业务等举动,使得网游行业“趋于饱和”的说法喧嚣而上,在产业僵局之中显得格外的刺目。

  那么,市场规模增速的下降真的就可以断定网游市场趋于饱和了吗?

近五年用户数量

  一组数据给了《游戏预言家》质疑“饱和”这一说法的理由,从游戏工委2005年至2010年公布的《中国网络游戏产业报告》我们看到,在中国网游行业高速发展、并涌现出数家上市公司的2005至2009年,其市场增量用户连续四年维持在25%左右,在一举涌现出四家上市公司的2008年,这一数字更是高达33.46%,但在人们纷纷开始怀疑网游行业“趋于饱和”的2010年,这一数字比例仍然达到了15.8%,尽管从百分比上降低了将近十个百分点,但从用户数量上来看,其年增长1011.3万用户的数字与往年持平,虽无法与2009年的增量1651万用户相比,但与之前三年的919万、757万和526万增量用户相比其优势明显——用户基数的庞大使得增量百分比有所下降,但从具体数字上来看,增量用户并没有随着行业的不断发展而有所减少。

  那么,中国网游行业是否真的到了竞争趋于饱和的阶段?2011年网游增量用户市场规模又将如何?本期《游戏预言家》尝试为您解答这个问题。

  竞争激烈,市场仍有空间

  在经过了将近10年的高速发展,并涌现出12家上市公司之后,人们似乎开始有理由相信网游市场随着时间的推移逐渐趋于饱和——造成这一观点的原因有二,其一在于后来者的不断涌入,同样是来自于游戏工委的《中国网络游戏产业报告》数据显示,在仅拥有2634万用户的2005年,网游企业约为300家,市面上运营的网游产业包括页游在内接近300款,而在2010年,这一数字将近翻倍,来自于文化部的数据称,仅在2010年新审批、备案的网络游戏数量就达到了204款,而算上近几年市场自然增量以及原有的产品,中国网游市场上包含网页游戏在内的游戏数量已接近千款。其二则在于伴随着电商、微博、移动互联等新兴领域兴起而使得大量热钱涌入,从而导致广告渠道成本上升并间接引发网游产业对于每用户成本的拉升,这一现象许多从业人士都有切身体会——如迅雷在线的运营总监赵智勇就表示“在2008年时,投放100万元的广告费,在操作得当的情况下可以吸引5万登陆用户,初期PCU可以达到1万人。”按照这样的数字计算,彼时每用户注册成本仅为15元,登陆成本大约为20万。但在2010年这一数字大大增加,仅以久游旗下的《神兵传奇》为例,以久游官方对外宣布的5000万至1亿广告成本计算,该产品封测时PCU达到5万人,先后注册用户大约为20万,每用户登陆成本最低为250元,较2008年翻了几番,这在间接中使得一些中小型网游企业的利润下滑,最高的利润率甚至由昔日的80%下降到了60%。

  但在《游戏预言家》看来,这两个问题所能体现的更多是行业自身从业者竞争的加剧——事实上对于传统行业对于网游行业长期以来持有的“低投入暴利”的眼光,业内诸多从业人士早有不同的看法,如搜狐畅游副总裁、COO陈德文就不止一次的提过:“网游行业本身并非如大多数人想像的那样是一个暴利行业,之所以外界产生这样的印象,是因为当前占据市场份额80%的前十家企业做的非常出色。”而在另一方面,尽管成本不断增加,但也应看到的是,较之几年前,网游的ARPU值也有较大提升,在一举涌现出四家上市公司的2007年,网游行业的ARPU值为472.719元,而到了2010年,这一数字就变成了751元,其增幅接近40%。

  其次,从行业自身的增长来看,网游产业也远未到“趋于饱和”的地步——仍以数据为例,2010年中国网游用户数量为7598.3万,较上一年增长1011.3万,增长百分比为15.8%,虽无法与前一年的1651万用户相比,但仍高于近五年行业的平均增量992.86万人。其次应看到的一点是,2008年至2009年是中国网游发展十年中的“黄金年”,在经过多年的积淀后,市场上已经涌现出了以盛大、巨人网络、完美时空、九城、金山为首的一批上市企业,特别是在上一年一举涌现出完美时空、巨人网络、金山软件等四家上市企业,行业格局初步形成的情况下;2008年是网游行业真正的“成熟年”,其增量用户比例从上一年的23%增至33.46%,一举增加十个百分点不足为奇,而在此之后行业趋于稳定,截止至2010年,市场自然增量用户仍维持在千万人级别、其付费用户较上一年增长585万,与近五年的市场平均增量618.62万相差不多也说明了这一点。

近五年中国网游ARPU值

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