网游用户和它的增量用户 规模已然七分饱
发表时间:2011-06-17 作者:未知 来源:互联网
而在另一方面,依托于互联网行业迅速发展的网络游戏的潜在消费对象——中国互联网用户的飞速发展也使得市场的商机仍然广阔。来自于CNNIC的数据显示,在2005年时,我国互联网用户为1.11亿,彼时中国网游市场拥有2634万用户,其比例大约为1:4.17,而截止至2010年,中国互联网用户数量一举增长至4.57亿,而网游用户则为7598.3万人,其比例为1:6.25,做为网络游戏最为直接的增量用户来源,其潜在市场空间非但没有缩小,反而有所增加。 也正因此,《游戏预言家》认为,尽管近一年来随着涌入者的增多使得产业竞争激烈,但从行业自身条件来看,市场仍有广阔的空间可供挖掘,“趋于饱和”之说在现阶段实则是企业缺乏竞争力和信心的表现。 2010年千万增量用户详解 之前的数据显示,在近几年中国网游的平均增量用户数量为992.86万人次,接近千万级别,而上一年度的网游增量用户数量为1011.3万,那么这是否表明2011年中国网游市场仍有千万级别的自然增量用户? 不妨来先看一下2010年的增量市场和用户。 从艾瑞公布的2010年第四季度网游运营商规模来看,排名于前十的网游企业占据了中国网游85.5%的市场份额,符合陈德文口中所说:“排名前十的网游厂商占据80%的市场份额。”其在排在首位的是腾讯在2010年网游营收增量为42.017亿元,占据了2010年全年中国网游增量营收的64.6%,而将腾讯全年的增量营收数字与2010年的行业ARPU值757元相除的话,腾讯在2010年全年的付费用户增量达到了555万,这一数字不但占据了2010年全年增量付费用户585万的94%,同时在增量用户中比例也超过半数,达到54.89%。 腾讯在2010年的增量一方面是基地QQ平台庞大的用户基数,这可以使得其源源不断的为行业持续输送小白用户。其次,《穿越火线》、《QQ炫舞》等传统商业产品的持续发力以及《七雄争霸》在页游领域的异军凸起也是其垄断增量市场的重要原因,其中前者截止至2011年1月最高在线人数已达到230万,而后者在2010年第四季度在线峰值更是达到90万,成功超越《征途》成为中国第七大网游。 在来看网易,2010年其网游营收达到49亿元人民币,相比2009年的34亿元增加15亿元,占据增量市场的23%,而将之除以行业ARPU值则发现其付费用户大约为198万人,而在整个2010年网易得已超越盛大所凭借有三,一是旗下老产品再创新高,如《梦幻西游》在暑期在线人数突破256万。二是代理产品《魔兽世界》走势平稳截止至2010年7月其平均在线大约在64万至75万之间。三则是自研新品《大唐无双》和《天下贰》的发力,这其中《大唐无双》是2010年中国网游行业仅有6款在线人数突破20万的作品之一。之于整个行业,《魔兽世界》在贡献增量用户方面帮助不大,这是因为其在代理权变更之前已经在九城旗下积累了稳定的固有用户,而今网易不过是将已有用户承接至本平台之下,真正对行业增量有所帮助的,还是《梦幻西游》的再创新高和新品《大唐无双》的发力。 增长规模连续两年下滑 腾讯和网易占据了2010年增量市场接近80%的份额,在二者之后排名前十的企业中,盛大游戏和完美时空虽然在营收上均有不同程度的下滑,但在2010年二者各有一款在线人数突破20万的新品,盛大游戏是于暑期推出的代理产品《龙之谷》,在8月中旬其在线人数一度达到68万。而完美时空的《神魔大陆》则是2010年6款在线人数突破20万的作品之一,这两款作品也为2010年网游增量用户贡献了一定力量。 前十名之外于2010年所能够提供稳定增量用户的产品除了在网页游戏异军凸起大潮之下涌现的诸如《弹弹堂》、《傲视天地》这样的作品之外,蓝港的30万大作《西游记》、冰川的20万大作《远征》以及麒麟在2010年推出的“微创新”作品《成吉思汗2》均为市场的增量贡献了一定成绩——而通过上述作品我们也不难总结出决定2011增量市场的几个关键因素,他们分别是;以腾讯为主导的非MMO市场、MMORPG领域的战略新核打造以及网页游戏的风云起涌。 2011,增量用户从何而来? 让我们将上述三个主导2010年增量市场的因素套入到2011年中,不难发现,这三块领域均有较强烈的动作。 首先是以腾讯为主导的非MMO游戏市场,这里的非MMORPG市场所针对的重点是FPS/TPS游戏市场以及主要针对碎片时间为主的“轻游戏”市场,在此前诸多行业人士热衷于发出“趋于饱和”呼声的情况下,诸多厂商将竞争的重心转移至了这块蓝海,如蓝港在线就针对于“碎片游戏时间”推出了《开心大陆》,而光宇游戏则推出了《炫舞吧2》等轻游戏产品,与之相对应的背景是女性玩家与15岁以下低龄用户的不断增加;来自于易观智库的数据显示,截止至2010年末,女性玩家比例已达到25%,而15岁以下儿童网游市场则由上一年的9.5%增长至13.3%,可以预见在2011年,以休闲游戏为主的“轻游戏市场”将迎来高速发展,如腾讯旗下的《QQ飞车》已经初显端倪,其在第二季度在创新高,在2010年末170万在线基础上增长30万,同时在线人数一举突破200万。 |
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