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网游用户和它的增量用户 规模已然七分饱

发表时间:2011-06-17 作者:未知 来源:互联网

  但相对于休闲游戏领域,2011年增量用户市场的更大看点在于FPS/TPS领域,这是因为在经过长达几年的积淀后,伴随着《穿越火线》在腾讯平台下的大成,使得更多的后来者意识到了这一领域的价值,做为体现,在2010年末的时候,市场排期已确定在2011年出现的FPS/TPS产品就已经接近20款,但问题在于通过长达三年时间的积累,《穿越火线》已经基本完成了“类CS体验”初级FPS用户的转换工作,来自于易观智库的数据则称,2011年中国网游FPS/TPS增量用户市场仅有50万,而仅在第一季度《穿越火线》同时在线就已达到270万,用户增长达40万,如单从数据出发的话,那么FPS/TPS市场的争夺已提前结束。

  但从事实来看,各厂商在推广旗下TPS/FPS新品时,所采取的用户纬度与《穿越火线》截然不同,同样提供初级产品给小白用户,但大多数厂商并没有采用《穿越火线》式的类CS射击体验,如空中网的《坦克世界》,其就通过写实的世界观针对男性军迷大做文章。而上海臻游的TPS网游产品《全球使命》则通过全新的“障碍射击”概念来吸引追求“好莱坞式”电影表现手法的玩家,做为两种截然不同用户纬度下的产品,前者目前的在线人数已达到10万,而后者在线人数亦突破3万——全新的用户纬度的价值在于能够从不同的角度切入市场,针对某一从未有人关注过的特定人群,这往往能为网游增量市场贡献颇多。

  不同用户纬度的价值也体现在做为网游主流的MMORPG领域,只不过其表现方式更多以“题材”来体现。恰恰在2010年,在平台化战略下出于对“核心产品”的渴求,MMORPG领域出现了“两大题材扎堆”的现象,即2011年MMORPG领域的“金庸热”与“奇幻热”,前者的争夺即将于6月16日伴随着搜狐畅游旗下《鹿鼎记》的不删档内测开启而打响,在之后的第三季度,《笑傲江湖》、《独孤九剑》、《九阴真经》、《书剑恩仇录》、《倚天屠龙记》等作品均将加入战团。而后一领域的争夺早在1月份就已开启,《凡人修仙传》、《猎国》、《星辰变》、《佣兵天下》等重要作品的涌现将使得市场的竞争更加激烈。

  与往年相比,同一题材的扎堆如能形成较强的热点,往往会因此使得市场的增量空间因此而壮大,这从台湾的游戏产业便中见到端倪——在台湾,因为游戏与时尚主流生活更为接壤等原因,使得用户在网游的选择上往往并非从专业的游戏杂志而是从电视广告、时尚杂志亦或是公交广告而来,这种情况使得台湾网游行业的“蝗虫用户”相对较多——但按照大陆网游行业的经验,一个小白用户在初次接触一款网游感觉不好玩而删除客户端之后,其有70%的机率会投入另外一款题材类似的网游中去。换言之,当某一用户针对于单一个体产品进入又迅速从这一产品流失之后,尽管针对单一产品这一用户已经流失,但对于行业而言,有70%的机会将该用户转化成功,而对于“武侠金庸年”这一现象来讲,如果能够相互配合,并最终在社会上形成一定范围热点的话,那么其将是2011年网游增量市场的核心与主力。

  相对于前两者,网页游戏以及“微创新”作品在2011年对于行业增量的贡献则充满了不确定性。不可否认,伴随着《七雄争霸》、《弹弹堂》、《傲视天地》等页游作品在2010年的异军凸起,使得网页游戏市场规模有了较大增长,截止至2010年末网页游戏用户数量已经达到2434万人。但放眼全行业,2010年出现的网页游戏数量约为500款,产品机率不足5%,而在《七雄争霸》、《弹弹堂》、《傲视天地》等产品成功的情况下,后来者在2011年“快速跟近复制”几乎是肯定的事情,这是因为在网页游戏领域依靠快速制作同质化产品仍然能够带来稳定的营收,也正因此在这种情况下网页游戏于2011年为增量市场的贡献几何尚不得而知。而在另一方面需要注意的一点是,2010年《七雄争霸》的成功是建筑在腾讯基于QQ强大的平台用户基础以及持续、稳定的运营续航力之上,据了解2010年11月《七雄争霸》单月营收1.2亿,但仅当月腾讯对该产品的营销投入就达到9800万元,投入营收比接近1:1。

  而“微创新”产品在2011年的网游增量市场中有可能面临着一个比较尴尬的现状,这类产品一则出现在大型企业基于前一代核心产品的换代产品,如巨人网络的《征途2》,二则是发展型企业基于成功产品的微改进而来,如2010年市场上最大的一匹黑马,冰川网络的《远征》,其在《征途》的基础上将类似于此的用户体验做到了极致。而在2011年,在行业成本不断增加的情况下,后来者能否再度涌现出类似于《远征OL》这样的“黑马”本身就是一个疑问,其次基于“微创新”产品本身的特质和属性,使得这类型的产品目标用户往往是从网游行业已成功转换的网游用户承接或从竞品中拦截而来,即便涌现,其对于整个行业增量用户的帮助也十分有限。

[编辑:明白夏季后]

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