付费模式并非救世主 遮羞布的成功不能复制粘贴
发表时间:2011-08-27 作者:互联网 来源:互联网
时间付费隐含的高要求 时间付费还是网游主流收费模式的时候,市场上存在这样一个巨大的落差,那就是测试期间玩家人数极多,一开始收费则在线人数几何倍数下降,甚至只能保有此前顶峰时期的十分之一甚至还少。 那个年代,游戏的测试阶段不像现在这么复杂,与当前国外网游的测试情况差不多。封测这种初级阶段只会在内部进行,一般只有限制玩家数量并且一定会删档的内测与不限制人数的公测,甚至公测都是会删档的。公测结束后,游戏进入商业运营也就是开始收费卖点卡了,这时候因为玩游戏要花钱了,大部分玩家就跑去其他还在内测或者公测的游戏,继续免费玩游戏。 时间收费对于游戏本身的素质,有一个十分严苛的要求。当然,这是对国产游戏来说,对于游戏制作的发达国家,这种要求似乎只是一个基本线的层次而已。这个要求就是让玩家乐于在游戏里花费很长的时间,而那些消耗玩家时间的设计又不能太枯燥无味。 这个很基本的要求并不容易实现,韩国网游是通过极高的升级来延续玩家不停升级的欲望,这个方法很有效(升级是或许成长快感最直接有效的办法)但是因为太简单粗暴,所以刷刷刷就成了难以避免的现象。日本游戏和美国游戏在这方面处理的更好一些,他们有很好的单机&家用机制作基础,也有很多可以遗产可以继承,所以他们能够提供更多的游戏内容和更平衡的系统。但是,他们中的大部分并不像韩国和中国厂商对网游玩家的需求了解的那么深,尤其是对中国玩家的了解,所以他们的游戏对于中国市场存在很大的硬伤,《魔兽世界》除外。 虽然《永恒之塔》的硬伤也不小,但相比同时期同类游戏其品质还是很突出的。 最简单的事情往往最难做到,好玩这个最本质的核心要求也是最考验厂商制作能力的。所以在免费模式到来之前,中国网游整体上一直打不过进口网游,但有趣的是,那个时代活下来的国产网游,几乎都是带有浓郁传奇色彩甚至行业奇迹性质的游戏,比如《梦幻西游》。 时间付费模式很考验制作方对游戏整体的把握能力,更考验游戏核心乐趣的真正水准,在讲究通过游戏本身的吸引力来让玩家花费更多时间的收费模式下,拿不出足够好的内容就是死路一条。所以在道具收费的年代,部分游戏逆潮流而行采用时间收费,大多也是在品质上比较突出的游戏,比如《剑侠情缘网络版3》和《永恒之塔》,虽然他们硬伤不少,但是只看游戏可玩性,确实比同时期的同类游戏出色很多。 《剑灵》这样的游戏,尚未引进中国就广受期待,其吸引力显然来自于游戏本身。 道具收费带来腾飞也造就悲剧 时间收费所造成的巨大流失率以及玩家的抵触情绪,让网游厂商十分不爽。减少流失率一直是各个厂商倾注全力的地方,而中国玩家不喜欢付费,抓住这个命门,盛大和巨人站在几个小知名度游戏在免费模式初步尝试的基础上,顺利实现了从时间收费到道具收费的模式转换,也从玩家心理层面克服了付费流失的问题。从先付钱再游戏到先游戏再付钱的转换,让游戏在商业化运营时的用户流失率极大降低,而这次成功的付费模式演化,也让中国厂商开始迷信付费模式所能产生的巨大影响力。潘多拉魔盒就此被打开,游戏厂商对玩家的吸血行为一步步变得丧心病狂,而他们却不愿意承认,这种付费模式转换带来的全行业大跃进不可能再次复制这个现实。 2004年是一个付费模式转换的年份,起先是一些没落的元老级别的网游为了生存开始开放免费服,比如8月26日《凯旋》开放了免费服、9月1日正式发布的全球首款道具收费游戏《巨商》、10月1日开放的《万王之王》免费服。据统计,2004年底全球范围内免费网游有20多个。这次尝试最早起源于韩国的《密传》(2004年7月免费,大陆12月免费),其后这一风潮在大陆迅速蔓延,2005年4月19日《热血江湖》免费公测,11月28日《传奇》宣布免费、盛大开始转型,再加上不久后《征途》的巨大成功,免费时代真正确立,并且只有在中国大陆,免费模式主流到让时间收费的新游戏几乎没有生存空间。 免费二字对于玩家有着空前巨大的吸引力,并且培养了中国网游玩家当前的诸多游戏习惯。反正打着不花钱的旗号,玩家不会在商业化初期就立刻离开,既然还留在游戏里,那么我们的厂商大爷们就能想出办法刺激他们长时间留下来。只不过,留住玩家的手段不是让游戏多么好玩,而是充分利用人性的各种弱点。 厂商们是怎么做的,大家都很清楚。最后的结果就是“免费”游戏比付费游戏要贵不知道多少倍,玩家在免费进入游戏后,深陷各种逼迫你付费的陷阱中不能自拔。游戏存在各种问题但你从A游戏出来进入B游戏,还是一个样子,各种不平衡,各种欺负与被欺负,各种付费陷阱。但因为周围的人都是这个样子,在人要合群这个可怕理由的支撑下,你也在其中心甘情愿的被骗…… 当然,人也不可能总是一直被骗,随着时间的推移,玩免费游戏所需要的昂贵支出与并不成比例的游戏乐趣,让不少玩家对中国市场上的网游诟病甚多。游戏嘛,本来就是有一个弥补现实世界各种不平衡、在虚拟世界中寻找心理安慰的作用,结果在游戏里甚至比现实世界还残酷,没钱没地位的人还是会被现实世界中的有钱人杀个不停、成为他们更直接的消遣工具,何苦呢? 因为玩家的素质越来越高,靠免费二字行骗的成本也越来越高,整个行业也越来越难做。所以这两年数不清的公司想寻求付费模式上的突破,想扭转免费模式的弊端。 但是,朋友,最简单最根本最有效的方法,就是把游戏做的足够好玩,不是在付费环节各种讨巧。好吧,我忘记你们根本做不好游戏了。 【他们的成功无法复制粘贴】 在免费模式越来越难驱动玩家付费的大背景下,在整个行业积极讨论新一代付费模式多年以后,在金山那什么“信用卡”付费等新模式失败以后,靠免费模式获得巨大成功同时也促使中国网游在设计层面热衷于刷新人性下限的巨人,测试良久以后拿出来的《征途2》算是成功了。但是,这种成功显然是无法像上次那样复制粘贴了。 造就成功的并非新付费模式 巨人所言的第三代商业模式具体如何,其实没人关心,但官方所称玩家充值后95%属于自己,巨人只收取5%的交易费用,这看起来是无比的便宜,也因此颇具吸引力。可充到游戏里的人民币,是不可能再兑换出来的,所以巨人最多只是让你下次充值的时间被延长了,但绝对不会像宣传口号中的5%看起来那么划算。从巨人一季度财报中那么高比例的纯利率以及好看那么多的营收,也告诉我们5%绝对只是个宣传口号。 这套付费模式赚起钱来确实很厉害,但其复制难度本身就比道具收费那时候高了好几个数量级,这已经无法单纯依靠各种很厉害的付费道具来刺激玩家了,这套模式得要求你把游戏内的产出关系计算的很精细,不然经济系统很容易崩溃,你抽取交易税的梦想就无法实现。玩家充值第一笔不难,但你在平衡性上把握不好,想让玩家充值第二笔让你抽成这就难很多了。 那么30万人在线,是不是就是为这第三代模式吸引来的?答案显然也是否定的。这套模式在宣传的时候是个很不错的点,这个利用好了确实很吸引眼球也能在初期做出不错的成绩。同时,这个模式也继承了免费模式的好处,玩家也不会流失那么大。但是,游戏本身不够好玩的话,他们怎么可能留下?人民币玩家连在道具商城里花钱欺负人这么爽的事情都做不了了,那么游戏本身是否好玩的硬要求也就显现出来了,游戏本身得做出足够好的内容,才可能让玩家留下来并且不断充值。 成功游戏总是很让人眼馋,但是如果你能做一个更好玩的游戏,说不定就能让别人眼馋。 简单说,这套付费模式很黑,比以前的道具收费可能都要黑,但是这套模式复制起来很难,很考验开发者的硬实力。 所以,现在我们还看不到一窝蜂去学《征途2》的情况,虽然他们都在蠢蠢欲动。 把好玩两个字还给游戏 如果不能把快了带给玩家,那么游戏这个娱乐品就没有存在的价值。在丧心病狂的道具收费模式下狂奔了这么多年,你们终于发现自己快跑不动了。但是,你们也找不到另外一块遮羞布来掩饰你们做不出好游戏的真相了。 《征途2》鼓吹的第三代付费模式,其实并不存在复制的条件,虽然看起来新模式起了很大作用。但实际上还是游戏本身做的足够好,至少比市场上的同类新游戏好,才能取得成功的。 我们的大部分厂商,目前还迷离于以榨取玩家钱财为出发点的设计思路上。时间收费、道具收费还是抽取交易费用,这些都不是关键,将次要环节作为游戏设计的最重要出发点和落脚点,这其实也是国产游戏品质不能真正提高的根本原因。国外的网游,往往要让玩家付费买客户端,然后再付费买游戏时间或者增值服务,但他们的游戏一样有不少玩家在玩,说到底还是因为游戏本身做的足够好。 我们的游戏在最近5年中越来越只看收益,总是以最迅速获取收益为出发点,以此设计的游戏怎么能够好玩?但反观市场上真正成功的游戏,又全部是在玩法上有可取之处的游戏,在老前辈们依然保持百万在线的同时,光鲜亮丽的新游戏却只要做到5万在线就是巨大成功,其中的原因,清晰可见。 是时候认清真相,把好玩的游戏还给玩家了。免费模式的遮羞布在高强度频繁使用这么多年以后,怕是马上就要磨破了。到时候,不会做游戏的公司,不是死,就是死。 [编辑:愤怒的Lam] |
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