网络游戏以多人互动为卖点。对于一款网络游戏来说,用户的流失带来的不仅是消费人数的减少,还影响到整个游戏的内部环境,最严重的情况会导致一些服务器变成“鬼服”,进而影响到剩余用户的游戏体验,引起更多用户的流失,就像多米诺骨牌一样。
内容问题
内容问题的一方面是我们常说的抄袭。不只在游戏里,在现在的很多国产动画里也存在抄袭的现象,可以说已经在很多行业里形成了一股不良风气。比如说不久前的《高铁侠》,如果真的如同网上流传的那些视频一样,那就真的不是一般的“神作”了。
但是这里也要区分抄袭和恶搞,这是两个完全不同的概念。经常看日本动画的人都会注意到,不少动画里面都会出现恶搞其他动画的桥段,甚至几乎每集都会恶搞那么几分钟(比如《你是主人我是仆》),但这丝毫不影响观众对其的评价。
这才是恶搞而不是抄袭
回到游戏里,暴雪在《魔兽世界》中也恶搞了一把《植物大战僵尸》,不少人都做过希尔斯布莱德丘陵那个小农场里的任务。这些恶搞与抄袭有很大区别,游戏本身依然拥有自己的特色,《魔兽世界》依然是《魔兽世界》,不会因为这些就变成《植物大战僵尸》。
内容问题的另一方面是更新,更新过慢是很多网络游戏都存在的问题。在不久前的调查中,“玩不到新鲜东西,厌倦了”是用户离开某个游戏的最主要原因。另外,这些“新鲜东西”还不能是用户在其他游戏里经常见到的,否则即使更新进去也难以起到效果。
平衡性问题
平衡性问题是内容问题的延伸,是导致用户流失的第二大因素。在与不同游戏活跃用户的交流中,经常见到有人把平衡性与收费模式联系在一起,有道具商城就意味着没有平衡。虽然说二者不直接相关,但是也并非完全没有联系。
只有电子竞技才能做到平衡吗?
平衡性不直接与收费模式相关,我们玩计时收费游戏不一定就不买道具,其结果就是所谓的RMB玩家同样比非RMB玩家的装备更强力。
关键在于能强多少。很凑巧的,国内计时收费并且影响力较大的网络游戏只有一个《魔兽世界》,这个游戏里强力装备与非强力装备的差距又很凑巧的不是很明 显,而其他免费游戏里面装备之间却有着天壤之别,这就给人一种计时收费游戏更平衡的错觉。如果假设免费游戏里的顶级装备与平民装备只有很小的差距,那么平 衡也不难确保。
问题在于越好的装备在商城中就能卖得越贵,或者说打造越强力的装备就需要在商城中购买越多的升级材料。对于依靠卖道具来赢利的游戏来说,放开装备品质的限制就意味着能卖出更多的东西。于是游戏的平衡就这样被打破了,平衡性与收费模式的关系也正在于此。
|