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姜还是老的辣 脑白金式网游营销未必不可取

发表时间:2011-09-21 作者: 来源:81813

  “今年过节不收礼,收礼只收脑白金”,一对老夫妻在电视上跳跃的情景依然印象深刻。一句简单的广告语让家喻户晓,让广大群众买礼品趋之若鹜,倘若从营销的角度来讲,这无疑是成功的,产品卖出去,同时真金白银进来了。当把这种“脑白金”式的营销运用到网游上来时,取得成功未尝不可,只是对游戏品牌的建立却未必是适合的。

  从2001年起,铺天盖地的脑白金广告成了一道电视奇观。其广告之密集,创造中国广告之最。一打开电视,总要跳出几个人来,在那里反反复复地念叨--今年过节不收礼,收礼只收脑白金。脑白金以极短的时间迅速启动了市场.创造了十几亿元的销售奇迹,是营销领域的一个成功典范。以“广告密集轰炸”等方式为核心的本土化产品定位等一系列营销策略也被称为“脑白金式营销”。

  当史玉柱的团队将“脑白金”的模式搬到《征途2》上时,简要来说包含以下三个方面。1、网游下乡,欲动用万人地推大军将《征途2》推广至五六线农村市场。该计划由于存在农村市场的监管问题,隔天就被史玉柱紧急叫停。有分析师指出,在8亿农民中,有大量适龄网民。网游下乡对游戏公司而言是新的蓝海。2、电视广告,有观众在江苏卫视看到了《征途2》首播的“大笑女”广告。一位红衣女郎坐在电脑前大笑,画面定格在《征途2》公测“激情PK、浪漫交友”主题上。据巨人网络官方确认,该广告片近期将登录国内人气最高的三大卫视。当年史玉柱征战保健品业务时,电视广告曾是他用得最顺手的主战场之一。3、地铁广告,上海地铁线路出现了《征途2》的广告元素。《征途2》选择在地铁打公测广告,可谓经过深思熟虑。早年淘宝在启动大规模推广时,也曾在地铁上有过比较著名的广告营销案例。

  2010年,中国网游市场上新游戏突破新高,共有194家游戏产商的306款网游(不包括网页游戏、社区游戏)进行测试,但这些产品投入到市场上之后,淘汰率竟然高达90%,酒香不所巷子深的时代已经过去,做为一个游戏玩家,动不动就被淹没在游戏的海洋里,如果游戏没啥亮点、没有大量资金支撑,就只好束之高阁,默默等死了。“脑白金”式的营销,在成本上远比互联网广告来的省钱,但造成的影响却是不可估量。对于一款游戏产品来说,无论其多么的好玩,但首先必须让玩家知道。正如纪学锋所说,营销只是手段,任何人接受一个产品都是从:知道这个产品--记住这个产品--产生尝试意愿--决定尝试---使用---反复使用,这样一个过程。而“脑白金”的模式就是让玩家知道这个产品。

  在笔者看来,纯粹为了提高产品的知名度,这招未尝不可,然而在除了提高产品知名度外,国内的厂商是否也应该想想提高游戏的品牌呢?当我们回顾以往,总能想起超级玛丽,想起仙剑,想起帝国,它们的经典不可磨灭,因为他们融入了感情,积淀了文化,所以他们一直被传承。每当我们听到新游要出,并且是这些厂商出品时,我们总能怀着美好的期待,因为我们相信这一品牌。因魔兽暴雪出名了,也因此暴雪的出品总让人备受期待,放眼国内,却几乎没有。当人们想起征途,想起巨人网络时,更多的是其如何赚钱,如何黑玩家,因此在打响知名度的同时也应该加美誉度,这才是真正的品牌。

[编辑:明白夏季后]

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