顽石吴刚:移动游戏的现在和未来
发表时间:2011-11-04 作者:互联网 来源:互联网
从1997年开始,吴刚已在游戏领域从业了十几年,出品了数十款游戏产品,两次成功的创业经历更是积累了从游戏制作、运营到团队建设丰富的经验。而移动平台上的《二战风云》和《契约》从受欢迎程度和盈利上都堪称精品。在本议题中,吴刚将讲述这些年来做移动游戏的酸甜苦辣和对移动游戏未来之路的预见。 以下是文字实录: 大家好,我是顽石的吴刚。很荣幸在大佬都讲过之后让我登场为大家讲两句。在座各位哪些是做程序员的能老劳驾举下手吗?大家给程序员鼓个掌吧!蒋涛安排我在上午最后一位来讲他有一个用意,因为我也是一个程序员,但是那是20年前的事情,我从16岁开始写程序,写了很多年,然后自己创业 开始做公司。程序员都有一个梦想,要去实现自己的一些东西。对我来讲,做软件也好,做游戏开发也好,这都是我的一个乐趣。这么多年,做到今天,我觉得有点小幸运,也有程序员的这种固执和坚持。 我讲一下我们公司大概的情况,看看国内手机游戏现在是什么样子。我们这家公司很苦,已经5年了,才做到今天这个状况。从2006年开始创立,那个时候我们一个月的收入只有几十万的人民币,人员只有二三十个人。直到今天情况发生了根本的变化,就是我们的产品只有2个,但是我们的人员变成了100个人,然后我们已经变成了一个月大概有1000多万赢收,一年有几千万纯利润的公司。没有一家公司是凭空成功的,它需要在这过程中做很多很多工作。在这种流行快的年代,我们这家公司其实是一家慢的公司,我们在一个平台上做一个产品,在这个产品的某一个地区先取得成功之后再开始往下走。再一点,我们跟很多同行有一个比较大的差别,大家有的时候觉得一个地区赚钱之后想在所有地区同时展开,这个时候往往会得到一个结果,是对于一个地区或者一个平台的市场没有把它做透。我们很多合作连运的公司在海外都采用这种方式,一个阶段只跟一个公司签约,我们会投入很多的人力物力帮助他在那个国家把市场做透,即便第一个月的收入市值不是很好,但是我们有耐心用更长的时间把它做透为止。 再一点,大家可以看到这个产品并不新鲜,或者在外网游看到很多,但是我们用三年不停把这个产品改头换面,适应不同地区不同平台的差异性和用户的细分 市场,然后把它打进去。在我们的产品里面有很多细节,是针对市场变化做出的调整,不简简单单把一个产品挪到一个平台而已。 顽石互动董事长兼CEO吴刚 另外是节奏感,节奏感掌握是一个公司特别重要的环节,很多公司因为一个市场大机会的来临,经常让自己顶上去马上抓这样的机会,往往在这样的前提下很多公司把自己本身节奏感打破掉,自身发展出现很大偏差,做自己并不擅长 的事情,然后跟别人一些很强大的公司正面产生竞争。 慢下来我们想获得什么?我们公司直到今天一直控制在100人的规模,是比较精英化的团队。另外,做任何公司,尤其是以开发者为主体的公司,我们的目的并不是说想做一个平台,或者想做一个多么大占有率的事情,更多是用自己的利润率去做,这样能获得更好的利润率。 再一个,通过我们这么多年的实践,发现我们对于每个地区的市场、每个地区的用户已经有了初步的了解,下一阶段我们再做新产品的时候,开发人员、制作人员会对全球化思路有非常好的验证,他们下一次的学费就比这一次低很多。 另外一个,任何的平台其实它的用户群是不一样的,通过这样不同平台的了解,我们发现我们对于平台客户群的特征掌握也比较深入了。 给大家一个数据,大家可以做一下简单的参考,这个参考是我们公司的产品大概分布。左下角的这个是我们的月销售收入的分布,我们今年48%的收入已经来自于iOS产品的收入了。还有比较大一块收入来自WEB。重点的是右面,上面是付费率,付费率最高的那个40%是什么?是我们的二战风云的WAP版,其实这个付费率并不是一个最高值,最高值曾经到过60%,但是往下看的时候它的月平均UP只有2块钱人民币,最高UP值是iOS,但是iOS付费率只有2%。在这样的一个图表之下,大家可以看到每一个平台的用户差异性非常大,如果你拿一个不对的产品硬性去市场突破时候会面临很大的问题。
|
本资讯及文章仅代表发表厂商或作者观点,不代表叶子猪本身观点!