网络游戏的女性经济:左边天堂右边地狱
发表时间:2012-04-10 作者:未知 来源:互联网周刊
在以男性玩家为主的传统MMORPG游戏中,女性玩家自身的消费力并不明显,但其带动的男性玩家消费比值不可低估。对于休闲游戏来说,女性玩家已经成为主体,其消费已经成为该类游戏市场空间扩展的关键。与休闲游戏相似,在移动互联网游戏领域,女性玩家的比重也多于男性玩家,随着该领域的发展,女性玩家将成为中坚力量。 SNS及休闲类游戏的兴起,是互联网技术的发展(主要体现为互联网通信技术及产品创新研发能力的提高对于用户更多娱乐交互体验要求的满足,例如网络视频交互,以及微博、Facebook的兴起),以及城市化进程的加快对于用户个人在数字化娱乐需求的推动作用基础上所产生的一种必然结果。因此张海对于将这些类型游戏的兴起看作是“女性游戏用户开始成为网游消费主体的先兆”的说法并不否定,但也无法完全认同。 无论SNS及休闲类游戏的发展如何迅速,有着数十年积累的游戏工业,以及有着十余年高速发展历程的网游产业,其用户基础仍然是一个以男性为主体的、庞大的群体。女性玩家在网游玩家当中所占的比重日益提高,这一点毋庸置疑,但要让女性游戏用户成为网游消费主体,依然在传统社会观念和用户消费习惯上需要有一个相当大的发展跨越,并非朝夕之间可以达成。 就像张海所说:“女性玩家短时间内还无法成为网游消费主体,但如何迎合和满足女性玩家需求,将可以成为网游行业在竞争日渐白热化的市场上谋求用户增长和市场拓展的重要手段,大量女性玩家的付费将可能成为未来网游产业重要的增长点。” 鄢婷还告诉记者:“女性玩家是社交休闲游戏的主力军,该类型游戏的兴起,必然有女性玩家消费力提升的因素。目前来看,尽管社交休闲游戏相对的付费用户比例偏低,但基于女性玩家与游戏的粘度更高,更容易产生消费的习惯,以及该类型游戏市场的发展,女性玩家成为网游消费主体是一大趋势。” 除了休闲游戏以外,张海认为在网页游戏领域女性玩家也可能成为消费群体的主力:“和传统的客户端网游相比,网页游戏产品通常上手难度更低,对玩家在线时间的要求也更低,这些特点比较适合那些对游戏有兴趣,但无法像男性玩家一样投入大量时间的女性玩家。所以相对而言,网页游戏当中的女性用户虽然比例仍然低于男性用户,但其所占的比重较于客户端网游来说已经高出不少。” 在休闲游戏、移动互联游戏以及网页游戏当中,女性玩家的作用凸显无疑,对于游戏厂商的营收贡献价值更高,她们本身就是一个极其重要的用户群体,同时也仍然能够起到吸引男性玩家群体、提高男性玩家的产品黏着度等侧面作用。就像张海所说:“在这些类型的产品当中,女性玩家的存在意义与价值更高。”除此之外,女性与生俱来的,对于消费品的自发传播习惯也是许多游戏产品快速建立口碑的重要途径。 张海向记者介绍趣游旗下的很多网页游戏里边就活跃着不少女性忠实玩家,她们对于一款游戏的热衷程度绝不亚于男性玩家。同时还发现女性玩家相较于男玩家的一个“优点”:“往往女性用户对于产品更‘长情’,她们更注重产品内容当中的外观造型以及玩家交互体验,一旦喜欢上一款产品,就会成为该产品的忠实用户。” 网络游戏美女经济的正路 对于网络游戏公司来说,在未来该如何正确的以及更好的挖掘女性玩家所带来的利益是值得探讨的,鄢婷认为:“注重女性权益,满足女性玩家的娱乐需求,在游戏制作中结合女性的价值取向、心理特征、兴趣爱好等,才能更好挖掘女性玩家带来的利益。比如,人物角色的设计不过于暴露,女性玩家有更多衣饰的选择权。” 但该如何做到呢? 刚刚上市不久的Zynga告诉我们使用数据可以做到一切,游戏不是简单的美女以及眼球效应,游戏吸引人不应该是靠着原始的欲望而是精密的算法,对于Zynga来说,游戏是算法、是软件、是针对用户行为习惯有策划有目的的人机互动。这一点和大多数的欧美游戏企业强调游戏性甚至是艺术性的传统完全背道而驰。 Zynga的CTO卡迪尔·李向记者讲述了Zynga是如何利用数据做游戏的:“数据会告诉我们,用户喜欢什么东西,他喜欢哪个类型的图片。在我们一个游戏发布的时候来说,我们让用户的到其他的游戏里面去寻找、去玩,然后上面有一个游戏图像。通过后来的分析,发现用户很喜欢这个用户头像的展示。后来我们就把这个用户的头像到处去使用,如果没有数据分析和跟踪,这是是做不到的。” 中国的游戏公司也许该将精力更多地放在改善游戏质量而非通过美女吸引眼球上,不管是像Zynga一样依靠精准的数据分析来提高游戏质量抑或是像乔布斯一样靠直觉,静下心来提高游戏质量才是网络游戏美女经济的康庄大道。 [编辑:明白夏季后] |
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