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网络游戏产业未来10年必将成为主流娱乐

发表时间:2010-07-28 作者: 来源:未知

  7月28日,在一年一度的CJ高峰论坛上,盛大游戏董事长兼CEO谭群钊发表主题演讲,坦言产业发展的瓶颈对于所有的企业既是巨大的压力,但也提供了快速发展的机会。瓶颈之后的网游将会获得更大的发展空间。并坚信,网络游戏产业未来10年必将成为主流娱乐。

  以下是其演讲实录全文:

  各位尊敬的来宾、各位朋友,大家好。

  非常高兴,能来参加一年一度的ChinaJoy网游高峰论坛,与大家一起关注行业的现状,探讨行业的发展。时间过得真是飞快,CHINAJOY今年已经是第八个年头了,中国的网游业开始进入第二个十年。

  前不久刚刚公布的CNNIC2010半年度报告中显示,网络游戏用户规模继续增长,已达到2.96亿,但增速有所放缓。行业发展到一定程度,面临发展的瓶颈,这是经济发展的普遍规律。比如美国电影业。纵观美国电影发展历程,曾经经历了多次的发展瓶颈。20年代,美国影片生产结构调整,制片人制度的实行使得产业进入了高速发展,一批明星脱颖而出,上个世纪四十年代,有声故事片的创作和发行使行业达到历史上的黄金时期,也创造了在全球影片发行量和卖座率的空前纪录,不少影片,如《大独裁者》、《乱世佳人》、《魂断蓝桥》等,都是世界电影史的经典作品。但紧接着在40年代末,电视的竞争等原因使美国电影业遇到了第一次发展瓶颈, 50年代末期走出低谷,70年代复兴,09年美国电影的全球票房达到了创纪录的299亿美元。

  我相信产业发展的瓶颈对于所有的企业既是巨大的压力,也提供了快速发展的机会。瓶颈之后的网游将会获得更大的发展空间。我觉得今后的发展有三个特征。

  第一个特征是:网游将成为大众化娱乐方式

  从历史上来看,一个社会的文明程度,一定意义上体现于他的大众化娱乐方式。而大众娱乐方式则跟当时的技术、经济水平密切相关。经济繁荣、政治稳定的时代,娱乐内容会大量涌现。而娱乐的形式则跟技术有很大关系。

  我们祖先的祖先最早的娱乐方式是围着火把跳舞,到后来的琴棋书画,诗词戏曲,体育影视,无不体现或者反映了当时社会的文明程度。到如今的信息社会,基于计算机和互联网两大核心技术,网络游戏成为大众娱乐方式是大势所趋。

  尽管如此,至少在网络游戏发展的第一个十年里,中国网游还尚未真正树立起大众娱乐的旗帜。虽然从产业规模或者说用户人口的角度,中国网游早已超过电影等相关产业,但要成为大众娱乐方式还需要更多地跟人们的日常生活和主流娱乐方式相结合,并且产生出更大的品牌影响力的作品。

  产品的创新对于大众化的促进很大。我们需要更多的面向家庭各个不同年龄段的,绿色健康的游戏。去年的social game全球发展都很快。这是一种新的网络游戏形态。我们也推出了三国杀,现在三国杀已经成为了很多白领或者说是社会主流人群的休闲娱乐方式之一,他的出现告诉很多人,真正的好游戏,是靠规则和互动去吸引人,而不是简单的画面或者PK。

  第二个特征是:出现一批有广泛品牌影响力的作品

  跟其他创意产业一样,网络游戏产业成熟的标志就是产生出一批有广泛影响力的优秀作品。对于电影产业来说,好莱坞是一种品牌,对于好莱坞而言,玛丽莲梦露、斯皮尔伯格、詹姆斯卡梅隆是一种品牌,当年的《侏罗纪公园》、《泰坦尼克号》,近年的《变形金刚》、《阿凡达》,当他们席卷全球,整个世界为之疯狂,而这些名字也代表着电影所能到达的最美好的程度,以及最大的影响力。

  而纵观中国的网游产品,我们需要百花齐放,也需要明星产品。新出台的国家资讯出版业“十二五”发展规划中,“精品战略”被作为首要的重点被提出,这必将给产业的发展做出及时并且正面的指引作用。

  盛大游戏一贯以来坚持多产品的平台战略,从各种途径为用户提供产品。同时我们也有内部的效果评估和重点扶持机制,让优秀的产品脱颖而出。今年我们推出了ALLSTAR系列,就是在众多的产品线中特别推出创新和精品的游戏。

  前几天,我们进行了龙之谷的开放测试,初步的反响很好。我们会在第四季度公测星辰变,它是基于非常热门的网络小说的自主研发游戏,现在已经在着手准备进入手机游戏、电影、动漫等周边产业。第四季度泡泡战士也计划开始大规模测试。

  同时,我们现在也已经为明年的ALLSTAR准备了热门大作。

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