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纪学锋详解第三代网游商业模式:核心是公平

发表时间:2011-03-31 作者:风贼 编辑:灰色 来源:叶子猪
第三代网游商业模式暨《征途2》内测发布会今日在上海召开,巨人网络副总裁、《征途2》制作人纪学锋首次全面深度解读了这种全新的商业模式——公平游戏模式。

  3月30日上海消息,第三代网游商业模式暨《征途2》内测发布会今日在上海召开,巨人网络副总裁、《征途2》制作人纪学锋首次全面深度解读了这种全新的商业模式——公平游戏模式。

 

  纪学锋介绍,相对于第一代时间收费和第二代道具收费的商业模式,第三代商业模式采取了全新的设计理念。玩家可以直接感受到的区别在于,玩时间收费游戏,只要上线即需要付费;玩道具收费游戏,虽然可以免费进入,但需要向官方购买道具装备,非付费玩家和付费玩家差距巨大;公平游戏模式则在免费进入基础上,取消商城,全部装备打怪掉落或任务产出,玩家通过相互交易获得,官方只收取5%手续费。

  “点卡模式相当于古代的人丁税,相当于你只要在这个国家生活,就必须每年纳税。道具收费就像封建社会的专卖制度,官方垄断道具专卖,导致游戏不公平。第三代商业模式则不同,所有物品打怪掉落或任务产出,没有商城,玩家自由交易获得物品,官方只收取5%交易手续费。相当于回归玩家所说最初的快乐,简单快乐的打宝乐趣。”在纪学锋说。

  他深入分析了三代商业模式的区别:从用户体验角度来看,时间收费模式只有要么付费要么不付费的选择,没钱就没法玩;道具收费模式玩家可以不付费,但不付费很多东西肯定得不到,比如好的装备、漂亮坐骑等,没钱就别想玩的爽;公平游戏模式给了不花钱玩家游戏内赚钱的机会,拉近了花钱玩家和不花钱玩家的距离。只要你努力,有钱人有的东西你也可以有,没钱也可以玩的开心,回归了游戏最根本的乐趣。

  从游戏设计角度看,公平游戏模式中官方的立场站在非付费玩家一边。只有非付费玩家赚到钱,官方才有收入。

  “从网络游戏发展的历史和人类社会发展的历史来看,每到发展的瓶颈都会逼迫大家反思,并通过变革突破,赢得新一轮高速发展。”纪学锋认为,当年道具收费模式的创新使中国网游市场从几十亿元规模扩大到几百亿元。如果《征途2》获得巨大成功,将引领更多企业一起加入,推动公平游戏模式成为网游下一代主流商业模式。

  据资料显示,中国网游发展走过了11年的历史,2005年以前按时长收费商业模式为主,包时收费为辅——也就是玩家们常说的“点卡制”、“月卡制”,2006年以后按虚拟道具收费商业模式为主,也就是“免费游戏道具收费模式”,而以其他模式补充。有观点认为,时间收费模式、道具收费模式分别引领网游行业超过5年的高速增长。目前游戏行业增长遇到瓶颈,急需注入新增长动力谋求破局。

  据了解,自2007年开始,纪学锋就率领团队开始着手探讨如何突破道具收费模式的瓶颈问题。经过3年多探索,第三代商业模式的雏形渐渐建立。由于这种模式过于创新,巨人把握不足,就在《绿色征途》做了一些验证。《绿色征途》最高在线接近50万人的成绩,坚定了《征途2》中全面采用第三代商业模式的决心。

 


 

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