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业内游戏策划日志:洛奇英雄传从韩国到中国

发表时间:2011-08-22 作者:互联网 来源:互联网

  关于Devcat的创新——偏执是把双刃剑

  Devcat团队中的李银锡是落英创作的灵魂人物,他于Devcat改组时入主,是Nexon旗下主策中最受赏识的干将之一。在他的带领下整个开发团队对创新的追求近乎强迫症,可以说落英所有的成绩都来源于对创新的专注,同样问题也是。为了追求拟真,李银锡团队甚至大胆违背网游的便易演化原则,在最初的版本中使角色必须吃东西才能保持战斗体力,吃多了变肥胖吃少了变消瘦……尽管看似有趣,但实际玩家体验却十分繁琐且影响美观,最终李银锡又把这个耗费团队数月研发的系统抛弃。这样的情况还有很多,实际导致Devcat在落英上花了不少无用功。

  因为在游戏系统上创新尝试的耗费,加上Nexon反复督办美工效果几近苛刻,Devcat所有开发人员的精力几乎都在3D和动作表现部分,游戏的UI界面与和NPC插画等只得交由外包制作。如今大家看到的2D原画风格迥异甚至与3D不同,交易所使用web交互兼容问题重重,以及操作界面上的各种延迟出错都是外部制作留给落英的问题。在成品结单后再去找人改变和修复都很难。

  最初在盈利模式上的犹豫也给落英留下隐患。原版中的慢跑和无跳跃系统等是以计时模式为参考的难度控点,但在确定道具模式后这些细节反而显得无关紧要还违背动作游戏的畅快初衷。游戏在韩进入运营阶段后,更多不合理的设计随着玩家反馈凸显,比如鞭尸取物,BOSS难度,补给问题,掉落与制作系统冲突,尸体石化徒增算法等等。而在整个团队打算对这些问题做一个全面优化并添加更多新内容时,却发现原版的Premium服务端数据处理存在底层缺陷无法升级。万般无奈之下Devcat只得发布一个独立版本搭配新的服务端架构,并提供账号转移,这就是最初XE版本与原版同时存在的原因。

  关于国服版本的诞生——傲慢与偏见的结合

  从韩服到美服再到国服,每一次新地区的服务器架设和客户端发布都是一次大幅改进游戏的机会。Devcat为了追求创新极致,争取更大的市场份额和盈利创收,在重整系统平衡上乐此不疲。所谓原版、XE版和美服国服的调整版其实并非简单的平行变异,而是随经验累积做出的升级尝试。

  中国区作为最大市场的最新版本,Devcat的想法很多,决心也很大。签约之初韩方主创就来华与运营团队商讨版本方案。当时刚凑齐的中方GM没敢也不懂得提多少专业意见,基本上都是Devcat自说自话。从一开始他们就确定要在制作系统、养成梯度和掉落补给方面以韩美服经验做一些较大的调整。出于尊重和信任世纪天成将疑虑保留,可问题果然还是随着Devcat的浩大工程越挖越深接踵而至,韩方开始因版本BUG或想法突变将封测时间一再延后。

  情况在三次测试中愈演愈烈,整个运营团队跟着驻华开发组一起反复较真自我否定,紧张疲惫的加班加点换来的却是次次版本的不如人意。面临玩家的抱怨,投资方要求抢在C9前上线并盈利的压力,和与开发方困难的技术交流——被夹在中间的世纪天成几乎只剩知情权而无法过问强势的Devcat。这场蹩脚的合作在不删档测试期间终于演变为中韩高层的相互责难。世纪天成不满韩方对国服版本的草率试验,Devcat指责中方缺乏支持经验难以沟通。Nexon只得下令撤换部分韩方人员并与世纪天成重整协商制度,公测日程也因此顺延。至今这场危机中暴露出的问题能否完全消除我们不得而知,但最终受害的只能是玩家市场。Nexon的傲慢与世纪天成的偏见在利益面前必须达成妥协,双方因新旧瓜葛造成的微妙信任关系仍需时间解决。

  韩方心声——关于那些改变,我们是这样想的

  XE版本意为“极限”,是对动作元素的绝对强化,当年发布会上我们意气风发一扫升级故障阴霾,坚信去除有如负重的慢跑,赋予玩家更多体力,可以施放炫目的空中暴击,浮空连击……这才是动作游戏应该做到的,我们只恨改得太晚。美服架构采用原版修正早已确定,在缺乏同类动作游戏的欧美市场我们不担心这样做会带来太多不利。DNF北美运营表现平平,即使有龙之谷发布,我们也可以要求Nexon推诿一年才对其内测,这样使得落英早数月上市,凭借巨大的画面差异已经牢牢抓住动作系玩家。

  但在中国情况完全不同。DNF早已在这里创下史无前例的在线纪录,龙之谷也更新到仅次于韩服的最新版本,这里数倍于北美的动作系玩家经验老道,热爱钻研。我们必须为如此巨大的市场提供一个力所能及的最佳版本才能赢得口碑,从竞争对手那里抢夺人气。

  落英的画面是无可匹敌的,这点我们有充足的自信,但经济系统平衡问题一直在收到来自韩美玩家的大量批评和抱怨。

  在已有制度确立的情况下大改会影响玩家利益,几台服务器的客户数量也不足以让我们下决心承担如此风险。

  中国还是一片空白,给了我们在一开始就做到更好的机会。

  在原版中,制作系统从一开始就很繁杂,并且和NPC销售、交易所转售相重叠。比如辅助武器和药品,虽然制作会比直接购买便宜几百金币,但随后形成的经济体系让我们发现大多数玩家不会在乎这点差价,低级材料用者寥寥无几;由于一些后期装备要求的矿材与前期相同,导致制作成本升高。而大多数装备可以无限次交易,这样就造成成品价格普遍比制作便宜,玩家间通货流动过大,整个系统无法回收多余供应。看似方便玩家的物价偏低实际上也造成金币获取困难,线下工作室买卖金币的情况更加猖獗,制作方却没有办法从中得利。

  中国是世界最大的虚拟物品合法交易市场,对此我们只能去适应。

  鉴于同类游戏中限制交易道具在这里的成功,我们也决定顺势改革。

  原版装备品质梯度很小,除非到达较高级别,玩家所接触到的只有绿色装备。虽然我们设计了随机星级,但微弱的差异也没有起到吸引玩家的效果。

  中国版本中我们在刚开放的40级以内就出现白色、绿色和蓝色的装备选择,属性有明显的差异。

  既能从副本中直接获得,也可以去制作,并且不重合。破衣系统中的模型也可以穿上作为低级装备的一种表现。只是在设计样本和破碎材料之间我们还在犹豫那种体验更加合理和有趣。

  中国版本中的怪物难度也做了优化,我们意识到困难副本中隐藏BOSS血量并不能体现难度增加,反而会造成玩家的耐心受到困扰。鉴于装备梯度拉大,我们将怪物的攻击力度调高,但是攻击频率放缓,这样给不同装备级别玩家都有挑战的空间。

  由于XE版本中的伊菲没有奶妈技能,综合考虑怪物难度和后续可能不再提供的药品制作(统一为直接购买),我们决定在掉落中加入一种食品补给,它不计入副本的成就要求,会让玩家更容易通关开启下一阶段的副本。

  至于大家关心的掉率影响,中国版本除了直接成品掉落,还有新增样本等材料,所以我们不认为和原版有太多可比性。目前测试期的掉落数据是新旧混杂的,后期我们会剔除没用的原版材料,因此大家不必过于担心。

  此次新版落英的经济系统要争取达到一定的通货紧缩状态,让市场始终保持旺盛的装备需求,这样既可以调动玩家的制作积极性,也可以在道具交易上满足我们的盈利需求,平衡打金带来的影响。

  

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