业内游戏策划日志:洛奇英雄传从韩国到中国
发表时间:2011-08-22 作者:互联网 来源:互联网
最后关于战币系统。 限制副本次数是任何ARPG游戏都会采取的一种进度控点措施,同时也是可盈利之处。在中国我们看到这种模式很稳定所以会沿用。 大家对美服取消战币有疑问我们理解。这主要是因为在北美不仅有东西部时间习惯,且服务器内来自欧洲甚至非洲等不同时区的玩家都为数不少,任何企图统一时间更新疲劳度活动的尝试此前都被证明是混乱的。为了弥补此项盈利缺失,我们调低了北美副本的材料爆率,同时推出多种幸运值加成消耗道具和随机开出极品装备的礼包。 北美玩家同样在抱怨取消战币后的疲惫和装备短缺,但是他们还有自由交易……所以都是有得有失的,我们更希望中国的玩家能够看到新系统的优势,而不是简单的横向对比。 中方心声——关于那些反馈,我们是这样说的 国服玩家的热情很高,只是对运营和技术决策的区别不甚了解,我们其实一直在努力帮大家争取更合理稳定的版本。 作为运营方我们的主要职责是搭好桥梁,在盈利方面对股东负责,在服务方面对客户和开发组负责。对于游戏的版本控制我们只有发布和整理进度权力,具体的玩法策划和程序修改是没有能力去干涉的。 后期我们会有数据库发奖系统的权限,但也要得到韩方的批准。游戏运营的流程就是这样,我们可以提建议,但听不听是开发组的选择。整个测试期间我们都在不断从官方论坛和合作媒体那里收集玩家意见与BUG报告。 由于信息量巨大,且韩语翻译人手有限,到达开发组那里的反馈尽管源源不断,但表述不清的地方时有存在。 韩方的技术员是那种认真到固执的工作风格,一些玩家痛彻心扉的批评在他们那里可能只是一笑了之,反应多了甚至还有不满……这些不是流程的问题,而是职业习惯和个人素质的影响,对此我们无能为力。 有时玩家的情绪也会传染我们,但和韩方人员的摩擦争吵只会因翻译不畅和彼此的隔阂难以取得实效。 在充值服务出现差错期间我们的高层也按耐不住,因为涉及信誉和形象的关键问题韩方程序依然出现BUG失误让股东无法容忍。 Nexon方面却指出早已告知程序尚未健全,仓促上线充值系统是中方的决策责任。 这场争论直至新帐旧账全部翻出……韩方不得不做出驻华人员调整,我们也决定在不删档结束后返还客户全部的充值点数。 其实做企业搞合作就是如此,完全是利益把一群不相干的人捆在一起,为了合同约定达到双赢而共同努力。 这其中并不总是一帆风顺,而外界也没有必要知晓个中细节。我们只需要拿出成绩给客户和股东,工作中的辛劳和苦楚都留给自己去体会。在市场上批评和指责永远不会间断,我们的努力除了赚取一份财富更有证明自己价值的意义。 当韩方抛下一句“你们到底有没有能力运营我们如此优秀的大作?”玩家争先恐后的申明“你们做不到这些我们就离开再也不回来!”我们能做的也只有理清计划,反省自己,踏实去做好手上的每一份活儿。 但我们的愿望是如此一致,一定会战胜困难,变的更好。 后记:没有一家网游开发或运营团队会对作弊工具视而不见,破坏游戏规则就是动摇玩家体验的根基,对整个系统建筑都可能有崩坏性影响。但能否及时拿出有效措施则更多在于技术方的能力。一款游戏的开发常常要花费数月甚至数年时间,细化到程序漏洞的排查修复也会需要数周,其中连锁BUG触发危险或者结构缺陷造成无法实现都可能存在。 落英基于Source引擎的数据交互为了减少服务器负担,将攻击计算大都放在客户端进行,缺乏足够的核查机制。 一个类似的先例就是DNF,而后者也是经过中韩大量人财力的投入,才逐渐建成一套复杂的报检系统。把这个要求现在就扔给尚未进入公测的落英显然不现实。 先将开服改版的技术缺口补足,更多的反黑投入才可能进行。 运营方当然是要表态的,世纪天成也这么做了,但缺目前乏技术底气的他们没法再高调。 落英反外G工作想取得实质性进展还有很长的路要走。玩家的耐心则是对这段路最大的挑战。 所谓每款网游必过的一道槛,在同为外G打金最大市场的中国尤其艰难……重在努力,祝福落英吧! [编辑:愤怒的Lam] |
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