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高科技游戏夭折启示录:以玩家为本才是王道!

发表时间:2011-10-25 作者:互联网 来源:互联网

        真正对游戏说了算的是玩家

  笔者曾经写过一篇文章,文章中盘点了近几年来在中国大陆网游市场中速趴的3D网游大作,其中包括《指环王OL》、《激战》和《无尽的任务》等。就拿《无尽的任务》来说,该游戏是一款有着12年历史的鼻祖级3D网络游戏,于2003年正式踏入中国网游市场。在国际市场上,该游戏至今依然保持着旺盛的生命力,但在国内市场上,仅运营了两年就草草收场。原因很简单,当时的运营环境不适合这样一款3D大作繁衍生息。03年是个什么样的年份?03年国内的宽带用户只有1740万人,而这些网络用户使用的硬件设备大多都支撑不起这样一款网络游戏,对电脑配置要求过高直接导致了该游戏的失败。而03年的新贵2D网游《大话西游2》和《传奇》,至今都领跑着整个网游行业,也为陈天桥和丁磊在游戏行业赚到了第一桶金。

  当然,这是历史硬伤,硬件问题岂是网游厂商所能决定?那么我们来说说另外一个代表作《神兵传奇》。

  你可能没有玩过《神兵传奇》,但你一定知道虚幻3。没错,《神兵传奇》就是基于虚幻3高端引擎而开发的。著名的游戏行业评论员老姚曾这么评价过《神兵传奇》,他说:“《神兵传奇》,成也虚幻3,败也虚幻3。”

  《神兵传奇》使用了这个引擎使游戏画面确实比不少国产游戏要精致,但是引擎应用上的不成熟也导致“不流畅”、“假死多发”等原因不断发生,最终耗尽了玩家的信心,从而不被玩家接受与认可。这也是“瑜不掩瑕”的最佳例证。而《神兵传奇》产品的失败导致巨额的推广和研发费无法收回,以至于久游在2010年年底不得不选择停运多款网游、暂停了十余个团队的研发工作等方式来降低运营成本。

  作为商业科技,网络游戏必须以玩家为本,充分为玩家考虑。单纯只考虑技术指标的高低,其实就是罔顾于民。技术指标越高,往往就意味着风险与成本也越大。玩家既要面对新引擎技术所产生出的负面及不良体验,又要花钱为其高成本而埋单,最后当然会选择流失。不可否认,网络游戏从来都是为市场服务的,脱离现实玩家的需求,那叫找死。

  高科技游戏要学会讨好玩家

  高科技游戏,不仅意味着高回报,也意味着高风险。有时候,决定高科技游戏成败的,往往不说技术成熟与否,而在于玩家是否支持。

  弹指之间,游戏尽在掌握。这可能是多年前玩家对游戏的一种幻想,但是乔布斯做到了。苹果公司原不是做手机和游戏的厂商,而乔布斯也不是游戏开发者,但是他将玩家对游戏的这一幻想变为了现实。没有乔布斯,就没有iPhone及iPad系列产品;没有iOS,就没有《愤怒的小鸟》和《水果忍者》等一系列好玩而又有趣的手机游戏。有几人知道乔布斯最初的工作历程就是来自一家名叫雅达利的游戏公司。正因为所有人都玩游戏,所以苹果公司的产品设计理念就是以游戏用户为主导。还记得iPhone 4发布会上乔布斯演示陀螺仪的那个抽木头的游戏吗?它叫Jenga,是一个考验动手能力和大脑思维的游戏。乔布斯之所以在发布会上演示这款游戏,不单单是为了演示iPhone 4的功能设计,同时也是借游戏来取得玩家的支持,让玩家为了游戏或者说为了玩游戏从而支持iPhone 4,支持苹果产品。

  聪明的尖端科技者,能够放下架子,从心理上将自己普通化,竭尽自己全力来得到全社会的支持。例如丁磊,媒体可能很难采访到他,但是在玩家见面会上,丁磊一定会尽可能抽出时间参加。这也可能是网易自主研发的游戏产品经久不衰原因之一。

  其实,讨好玩家不一定基于这些模式,在游戏玩法设计上,多为玩家所想,多站在玩家角度去考虑才是必须的。每个游戏公司从BOSS到员工,都应该放下高高在上的姿态,以乔布斯为榜样,从一点一滴去争取玩家的支持。只有大半玩家支持的游戏,才能够经得起市场的考验!

  期待在未来能够看到更多更好的高科技游戏产品!希望该文能够给做游戏的兄弟姐妹们带来一定的启示,深切缅怀乔布斯!

[编辑:lamzhe]

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