文化部庹祖海:网游评论是紧迫现实课题
发表时间:2011-11-01 作者:互联网 来源:互联网
玩家通过网络游戏构建的虚拟社会中体验着现实社会的各种体验,甚至体验着现实社会中无法获得的体验和快乐。 乔永宏《网络游戏的救赎》,批评了一些游戏思想内涵,认为网游要成为艺术作品就要增加游戏的代入感,游戏代入感强了,玩家就会了解到游戏要表现的思想,这样才能引导玩家、感动玩家,成为真正的全新的艺术形式。这样游戏好玩了,不容易雷同了,也有了意义。 徐同亚《网络游戏文化浅谈》对网络文化在游戏中的现实形成进行了研究,认为网络文化不仅仅包括创造者在创作游戏时贯穿和倡导的文化,故事背景、行为、游戏方式等,也包括众多玩家通过角色的扮演在规则的基础上进行的各种交流。因此,青少年玩家的行为习惯和精神面貌成了网络文化的最终变现形式。 征文活动表明,网络游戏已经具有广泛的社会参与度和一定的学术水平。游戏评论与游戏管理既相互区别又相互联系,一个强调引导,一个立足强制。为了保障游戏产品内容的合法性,2004年文化部成立了网络游戏内容审查委员会,有来自于教育、法律、文艺、研究机构等多领域的专家组成,今天我们在座的几位也是这个委员会的成员。他们负责对网络游戏内容管理工作提供重要的技术支撑和意见。经过七年多的探索完善,文化部已经构建起技术与人工相结合,动态与静态相结合,事前审查和事后监督相结合的模式,保障了网络游戏市场的健康发展。 所以,在游戏中如何来把握正确的导向?是游戏设计者、研发者要高度注意的问题。也是管理者在审核和审查过程中首要关注的问题。 当然,游戏的价值观是体现在游戏的方方面面的,包括游戏的策划、整个架构、世界观、背景、人物、任务等等各个细节之间。所以,在审查的时候,不仅仅是看游戏是不是存在某些具体的知识上的问题、情节上的问题、背景上的问题,比如打打杀杀暴力方面的问题,更要整个通盘地考虑游戏到底要把消费者和玩家引向何方?到底要给人们带来心理上和精神上什么样的影响? 科学认识和评价游戏产品的文化价值,加强学术引导和舆论监督,需要社会各方面的参与。在文化部的指导协调下,由北京大学文化产业研究院牵头,中国艺术研究院大力支持,联合有关大学研究机构、媒体和行业组织,组建了游戏评论联盟。刚才发布了成立宣言,其宗旨是推动网络游戏评论学科建设,开展评论活动,引导和规范网络游戏经营行为,促进网络文化的健康发展。 刚才大家在讨论中发表了很多有益的意见和建议,特别是对网络游戏理论和评论的学科体系建设,提出了很好的意见。比如向勇老师提出的网络游戏评论,或者说评价的三个纬度,文化价值导向、虚拟社会环境、用户身心感受,并且又分出了12个功能、模块,这样一种方法论是以结构功能的分析为基础,结合玩家的互动建立起来的一个模型。我认为这样一个模型,具有较强的可操作性,也具有游戏本身的特点。 刚才我们也有发言者提到,游戏的评论首先要从游戏文本出发,回到文本,游戏的文本是什么?我认为三个层面的考量以及功能模块的区分,就是游戏评论文本的独特性。 金鹏同志在发言中又对游戏评论、学科体系的构成所包含的多学科的体系,进行了一个初步分析,我认为也是很有道理的。 对这样一些建设性意见,为我们今后开展游戏评论体系建设提供了一个很好的意见。 加强网络游戏评论是一件开创性工作,是一个十分紧迫的现实课题,也是一项长期的工作。如何搞好今后的工作?我想谈几点意见: 一是建立科学的评价体系。 完善评价标准,坚持专家评论与群众评价、市场检验的三者有机统一,坚持把遵循社会主义先进文化前进方向,人民群众满意,作为评价作品最高标准,坚持社会效益第一,社会效益与经济效益相统一的原则,努力弘扬社会主义核心价值体系,运用多种学科知识和手段,深入剖析作品的故事题材、任务设计、角色塑造、叙事手段、事前感受以及游戏规则等,不断提升评论的专业水平。 我希望通过大家的努力,能够用三年左右的时间,初步建立起网络游戏评论的学科体系。 二是办好游戏评论文化沙龙和征文活动。 要勇于担当社会责任,增强评论的针对性、时效性。根据游戏市场和社会反映的主要问题,确定沙龙的主题,回答社会关注的热点问题,形成紧密联系现实,又影响现实的评论风格和立场。特别是对暴力、赌博、色情,以及低俗问题进行深入研究,旗帜鲜明地开展批评,营造客观公正的文化氛围。 刚才我们有同志在发言中谈到,理论研究就怕脱离现实,所以我们的文化沙龙要紧密联系现实,回答和解决大家关注的问题。 今天,明宗峰同志、邵德海同志在发言中,就当前游戏设计和应用中的一些突出问题发表了自己的看法,又有其他同志还进行了讨论。我认为这样一种讨论是非常之必要的,我想今后的沙龙还可以就某一具体问题,某一类作品,甚至某一个作品集中地开展讨论。 中国青少年网协在这方面已经做出了很好的探索,我也希望他们今后继续推进这样一项工作。中国艺术研究院、当代文艺批评中心、青年沙龙每年举行一次,我想这个沙龙,我们的沙龙和他们的青年论坛,今后在适当的时候可以共同来举办网络游戏评论的文化活动。 三是加强评论人才队伍建设。 以评论联盟为依托,加强大学、研究机构、媒体,以及行业的结合,广泛吸纳更多单位加入联盟,重点培养青年人才,积极推动各地评论组织建设。 刚才很多同志发言提到,一个是要培养青年人才,培养懂游戏,懂评论的人才,而且要广泛开展我们的工作,使我们的工作有广泛的社会影响。所以刚才我和向院长商量了一下,我们一个是建立一个网络游戏沙龙活动的QQ群,核心成员可以在这个QQ群里头进行及时的沟通联系。第二个是在微博上建立网络游戏评论的微群,让全社会更广的人来参与到这项工作中来。所以我们有核心,核心就是联盟,就是沙龙。然后我们有向全社会扩散、辐射,这个工作就做得有更大的影响力。 四是加强品论阵地建设。 密切与各大媒体和学术刊物的合作,打造一批具有品牌效应的评论栏目,出版相关理论成果。节我个人所见,有一些刊物和媒体已经在过去刊发了较多了,也具有较好水平的文章,比如说《文化月刊》的动漫游戏专刊,北京邮电大学的学报,华东师范大学的学报。从网络媒体来讲,新浪游戏周刊也对一些热点问题进行集中讨论,最新一期就是讨论游戏的本质,我认为这些还可以进一步推进。前不久《人民日报》还发表了一篇文章,对网络游戏虚拟货币、虚拟道具的管理进行了比较深入的报道,我认为在《人民日报》上发表这篇专业性很强的这样一些文章,也表明全社会,特别是主流的传统媒体对这项工作的认识,今天《光明日报》总编室的主任也亲临我们这个会议,也说明了主流媒体将是我们这项工作的重要支柱和依托。向院长也表示这次论坛,以及征文活动,我们的一些赠品,也要结合起来出版,我觉得我们今后每年都可以把每一个年度的重要的游戏评论的文章,观点结合起来,为这个历史的发展留下我们学术的足迹。 今天到会的专家学者,以及联盟的发起成员单位,可以说是我国网络文化研究和文化传播的“国家队”。今天的沙龙开了一个好头,我相信在大家的共同努力下,这项工作一定会做得越来越好! 最后我还要特别感谢北京大学文化产业研究院,以及网博会的组委会,为这个沙龙的召开所做出的辛勤而卓有成效的工作。也再一次感谢各位专家和同仁参加今天的活动和论坛,谢谢大家! [编辑:lamzhe] |
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