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战斗的艺术 《剑灵》对3D MMORPG的重新诠释

发表时间:2011-11-21 作者:官方 来源:官方

  >>>>>2011腾讯游戏嘉年华专题报道

  韩游大作《剑灵》(BNS)相信各位已不陌生,在腾讯嘉年华(TGC)2011上,《剑灵》正式曝光后已经成为无数玩家媒体关注的焦点。《剑灵》的魅力来自于两个方面,其一是著名画师金亨泰充满特色的画风,无论是人物造型和场景都有着近乎完美的视觉表现,的确有令人一见倾心的魅力。但如今技术发展极快,画面优秀的游戏比比皆是,如果游戏只是画面出色,那绝不会被玩家如此推崇,更不会被日本游戏媒体近乎以“膜拜”的口吻报道,其二才是真正的魅力所在——《剑灵》在传统MMORPG基础上的进行的各项创新,尤其是战斗设计更可堪称“艺术”二字。

  战斗艺术之一:全方位定义网游的基础动作性

  如果给《剑灵》做一个归类,那么很容易将其归入到“动作网游”这个类别中。的确,游戏从形式上来看很“动作”,就连跑路都是用“冲刺”、“轻功”来实现,据说游戏原来有坐骑系统的设计,但后来经过反复斟酌而取消,为的就是不破坏这种飘逸洒脱的动作风格,并且在其他游戏中经常会作为“收费点”的这些技能,在游戏初期玩家就可获得,足见游戏设计者的诚意。当你在峰峦起伏的群山之巅,用轻功换换飘落,迎着扑面而来的风,欣赏周围壮绝的景色,感受那种超越现实的与自然融为一体之感,就会发觉这游戏真的与众不同。

  仅这一点,就足以颠覆现有网游的“潜规则”了,在战斗上的设计就更加具有突破性。目前市场上的“动作网游”大抵分为两类,一种是类似“无双式”的,强调以一敌百,爽快感十足,但未免比较无脑,打时间长了容易疲倦了。另外一种可以称作是“伪动作游戏”,大多是让玩家通过不同的技能组合,看上去确实有些动作的成分,但实际上仍然只是传统MMORPG的思路,谈不上创新。

  《剑灵》在战斗中首次引入上段、下段、侧身攻击的概念,可以将敌人击倒后进行倒地追击,可以在侧面发动攻击,技能之间互相抵消形成连招,与对手拆招解招,一气呵成的感觉畅快淋漓。就连很接近传统网游的职业“气功师”,也是加入了《剑灵》独特的诠释,招数不多但设计精巧,虽然同样是以远程输出伤害为主,但必须要巧妙躲避敌人攻击,并且在敌人身上叠加伤害,才能造成致命一击,否则普通的攻击打在敌人身上则收效不大,并不像传统游戏那般一味输出伤害就好了,这种紧张刺激感是传统游戏所无法比拟的,可以说是“不标榜动作,却比动作游戏更加动作”。



 

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