Unreal3引擎,五年后的网游市场主力
发表时间:2011-11-28 作者:官方 来源:官方
Unreal3引擎,在中国网游产业,他宛若《圣经》中伊甸园那颗有毒的苹果。色彩鲜艳,但有毒。 纵观过去几年时间使用Unreal3引擎进行研发的网游产品,尽管事先均被炒作的轰轰烈烈,但最后无一不以惨淡收场。而放眼国际范围,使用Unreal3引擎研发的网游除一款由美国军方研发,并未做为商业化作品发行的FPS产品《美国陆军3》有所小成之外,更是难寻成功的先例。 但Unreal3引擎仍然犹如伊甸园那颗有毒的苹果一样,尽管内藏巨毒,但仍然凭借鲜艳的色彩吸引着众多厂商趋之若鹜。尽管有诸多产品失败的先例,但是在2011年末,仍然有《桃园》、《流星蝴蝶剑OL》与韩国大作《剑灵》三款产品先后投入测试。这其中韩国产品《剑灵》是被国内诸多玩家所万众瞩目的产品之一。如果在往下数,还有网龙的《绝对武力》,腾讯的《TGAME》也已经在悄然间投入了测试。这种“明知山有虎,偏向虎山行”的现状不由得引发了人们的深思。 难道,我们可以就此表示“Unreal3的时代要来了?” Unreal3,问题源于何处? 长久以来,之于Unreal3引擎应用于网游的技术性难题实际有二;一是在于Unreal3是基于FPS游戏开发,强于客户端表现力,弱于服务器端逻辑运算能力,而后者恰恰是MMORPG最看重的一点。其二则是陷于其在游戏中对于硬件的巨大消耗能力。 《游戏预言家》为此走访了几家使用Unreal3引擎制作旗下网游的厂商,其中冰动娱乐《桃园》制作人沈力航告诉记者;第一个问题实际上在今天不能被称之为问题,这是因为在全球范围内,2007年出现的BigWrold几乎是全球第一套网络游戏专用研发引擎。换言之,在此之前对服务器端逻辑角本的研发均由各公司自主完成。也正因此,尽管Unreal3引擎弱于服务器端的逻辑运算表现会对开发MMORPG产生一些影响,但是这种影响应该并不大。
《游戏预言家》在多方查证后也发现;目前在国内,比较通行的做法是利用引擎制作效果,随后服务器端逻辑运算由厂商自主研发而成。这种做法早年见常见于诸如完美世界、网易等技术实力较强的网游厂商,而到了今天,几乎80%的厂商都在使用这样的做法。这是因为不同的MMORPG产品对于服务器端的逻辑运算要求也各不相同,也正因此,不仅仅限于Unreal3引擎,即便是使用BigWorld这套网游专用引擎研发MMORPG的企业,也会对服务器端的逻辑运算进行一定的人为优化。 真正的问题恰恰出现在第二项,即“Unreal3”引擎在华丽声光色效之下对于游戏系统硬件资源的巨大消耗上。相对于单机的FPS,应用于网络之上的MMORPG一方面需要适应的是玩家的系统配置。另一方面则要适应网络流量之间的交互。这两项在当前恰恰与Unreal3引擎形成了一个不大不小的“时间差”。 “就Unreal3引擎来讲,他的声光色效当然无可比拟,但是当你把全部技术都应用在其中时,其对玩家系统硬件的消耗也格外巨大。在多人同屏时表现犹为明显。”一家使用Unreal3引擎进行研发的网游企业人这样告诉《游戏预言家》。 在家用主机上,主要玩法基于单机设置的FPS游戏如《战争机器》等可以大肆的渲染技术。这一方面是因为其主要玩法基于单机设置,不用考虑网络环境。而在另一方面,也是因为基于单机的因素,所以游戏提前在同屏人数方面有所控制,这也使得其对于硬件的消耗能力有着良好的把握。如在《战争机器》这样的FPS游戏中,通常情况制作组最多不会使同屏人数超过30人,这既保证了游戏场景的火爆与玩家的爽快感,同时也有效控制了资源的消耗。
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