Unreal3引擎,五年后的网游市场主力
发表时间:2011-11-28 作者:官方 来源:官方
但MMORPG产品则不同,相对于家用主机上单机FPS的“制作组控制”,MMORPG产品最大的不同即在于其多人同屏存在一个“不可控”因素。每位玩家均可被视为是一个NPC,当这些玩家在短时间内因为活动聚集在一起时,游戏的硬件资源消耗即成为一个不可忽视的问题。而考虑到中国玩家喜好PK玩法,诸多网游均以“国战”、“帮战”特别是强调“万人跨服国战”为卖点时,这种现象就更为严重。这其中最典型的例子当属是2010年的《神兵传奇》,当大批玩家三时间内聚居在同一屏幕并且施放技能时,繁琐的卡机以及网络的阻塞使得游戏的体验被大大影响。
并非无解,Unreal3三年后将成主流 尽管Unreal3引擎存在着诸多问题,但是在今天的情况下他仍然被国内诸多厂商奉为经典,这种现象其背后必然有其原因。 这一方面是因为多人同屏下的硬件消耗在今天已经不是单一Unreal3引擎的问题,特别是在网游强调“次世代”的今天,这一问题几乎很多标榜“次世代”的网游均面临着。这其中犹以一款在2010年炒作的最为凶猛的金庸题材3D次世代网游最为明显,这款游戏在制作中极尽能事,但在2011年却悄然侥无声息,原定的测试也一再延迟。据内部人士透露,这是因为多人同屏的优化未能处理好。这也证明在“次世代”的今天,这一问题已经不在是Unreal3引擎独有的问题。 但网速与硬件和引擎的时间差并不能阻止玩家对于游戏画面更高标准的追求。这也使得“次世代”网游一而在,在而三的出现。而各大厂商在今天更多的也是在进行技术性储备以及市场的占领工作。 在沈力航看来,事实上对于Unreal3引擎资源消耗的问题并非是无解。在面对《游戏预言家》时他曾表示:“如果将Unreal3引擎的所有资源都进行调配,并且使用的话那么游戏的效果将极为逼真,甚至不逊于CryEngine引擎,但那样一来游戏将无法跑动。也正因此,游戏在使用Unreal3引擎之前时,应先确定自己游戏的特点,确定使用哪一部分,不用哪一部分。” 在冰动娱乐的回合制网游《桃园》研发过程中,曾经出现过这样一件事。在当时Unreal3引擎的研发商EPIC和NVIDA公司在上海先后拜访了冰动娱乐,他们均希望将旗下推出的新技术融入到游戏中,NVIDA希望将芯片中的PHSYX特效融入游戏中。而EPIC则希望将Unreal3强大的物理运算技术全部应用到游戏当中。但冰动在经过研究后发现,如果真的是这样,游戏固然会十分精美,但其对于资源的消耗却是当前的市场所无法承受的。也正因此,他们仅重点使用了Unreal3引擎引以为傲的光照效果和动画数两项技术。 同样的故事在与EPIC有裙带关系的上海臻游公司也发生过,据一位不愿透露姓名的人士表示;在《全球使命》研发阶段,最初也曾希望使用EPIC和NVIDA的全部技术,但最终发现这样的代价过于高昂,游戏在市场上几乎没有用户群体。不得已只好做出技术性放弃,只使用了部分的技术。 应该承认的是,在今天的市场环境下,Unreal3引擎仍然是性价比最优的一套引擎。相对于GameBro和BigWorld这样分别针对于2D产品以及网游研发的引擎,Unreal3在光照数量以及动画解决方案上有其独有的优势。而相对于CryEngine这样的高端引擎,Unreal3引擎所拥有的则是前者所不具备的资源消耗优势。在今天的情况下,CryEngine引擎尚难以被大幅度应用至游戏当中。国内拥有CryEngine引擎的久游公司的一位内部人士就告诉《游戏预言》:“这套引擎的效果固然十分出色,但是以当前国内的网络和基本配置,他的应用可能还要在等上几年。”
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