专访【征程】主美樊伟:精耕细作出好游戏
发表时间:2011-12-14 作者:未知 来源:互联网
记者:我是否可以理解为,您就是这个艺术狼群的头狼?那您在其中具体负责哪些方面的工作呢? 主美:哈哈,也可以这么说,不过没有狼群也就不会有头狼了。而我主要在项目初期负责确定从场景到角色的整个美术风格,确定合理的可实现的制作规则。中期呢,就是参与具体设计和制作。像是场景、物件、角色、UI、平面工作等都有参与。其实,我做的更多的,就是提出修改意见,不断激发大家的设计和创作能力。 我们的美术团队和以往大家头脑中的流水线式的团队不同。我们注重每个人价值的体现,并要求以用户所见为工作的重点。而且,可以不夸张的说,我们团队里的每个成员都是一专多能的。比如我们的3D制作人员,在原画上有自己的见解,同样可以独立进行设计与制作。这就是我们团队里所提倡的,团队里的每个设计人员都是优秀的设计师,这样做出的作品才不会是粗制滥造的商品,而是一件被玩家喜欢的艺术品。我觉着,这样的团队才能称为完美的团队。 【创造每个人的《征程》】 记者:刚刚您给了您的美术团队一个定位——“追求艺术的狼群”,那么您对《征程》这款游戏的美术风格是如何定位的呢? 主美:其实很简单,因为《征程》是一款西方奇幻类的网游,所以我们就是以游戏故事的大背景来定位美术风格。北欧神话的艺术魅力,正是在于它的古老,它的宿命感,它的沉雄悲壮。这给了我们很大的想象空间。但是宽松的创作空间并不代表放弃细致的工作态度,不论是面对什么样的作品,将每一个细节每一个点精心做到了最好,展现出来的就会更能符合整体风格的好作品。 记者:从您的角度来看,场景方面的设置达到了您的预期效果了吗?另外,在美术设计中最满意的是哪个方面? 主美:为了将风格各异的场景层次感效果展现得更好一些,我们合理的搭配了近中远景,同时提高了场景的景深和HDR虚化的效果。同时我们也注重了一些细节上的处理,力求让整体场景效果更好。比如顶点光源的应用就能让特殊建筑和角色在视觉效果上比较突出。 不过,游戏开发永远都会留下遗憾,这个项目也不例外。虽然我是艺术总监,但是让游戏更快更稳定的运行才是我们追求的目标,美术上就必须做出取舍。而这个过程就会给我们的工作带来巨大的难题。策划的调整,程序的任何一次提升,都会对美术产生影响,有时候几乎是从头返工的。所以综合实际情况来说,我比较惊喜场景和特效的制作。在很艰苦的条件下,我的队友们做到了最好,展现了才华。 记者:感谢您接受我们的采访,最后,请您对期待《征程》的玩家们说几句话吧。 主美:《征程》是一款西方奇幻背景类作品,倾注了我们整个美术及研发团队的心力。我们在游戏中精心设计的画面以及一些细致的关卡和物件,都期望能够得到玩家的欣赏和喜欢。也希望,玩家能够在领略《征程》独特游戏性的同时,享受到游戏画面带来的审美体验。谢谢大家! 在整个采访过程中,樊伟非常强调美术创作中细致的重要性,认为只有精耕细作才能创作出更贴近玩家所见的好作品,这种对工作态度的细致对待则是提升作品品质所必不可少的。当采访结束后,樊伟又率领他的团队开始了新一轮的忙碌,剩下的,只有桌面上放着的那一张张线稿,正在等待着成形的展现。 [编辑:明白夏季后] |
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