功夫英雄制作人专访 3D竞技PK“狠”给力
发表时间:2011-12-24 作者:未知 来源:互联网
2.为了让游戏中的打斗更加真实更加刺激,研发团队做了哪些努力? 蔡浚松:为了增强打斗的真实感、刺激感,或者说是打击感,《功夫英雄》在自主引擎的支持下对打击的效果、整体动作设计方面下了很大的功夫。比如在你的武器在打到敌人身上时会有很真实的画面效果,同时也会播放相应的音效,而且采用了一种最新的技术,使得这一效果和你的操作能够很好的进行同步。在人物的打击动作方面我们请了知名的武术指导,运用了最先进的MOCAP技术进行模拟,玩家在PK的时候会感觉相当真实。 3.能否介绍一下游戏中的QTE系统,QTE是如何和技能系统结合的? 蔡浚松:QTE是快速反应按键的缩写,而且多被用在单机游戏中,像我们熟知的战神系列、波斯王子系列等等,之前主要是因为MMO的技术不够成熟,无法在网游中实现这种玩法,那随着技术的发展,MMO越来越成熟,《功夫英雄》就考虑加入了QTE元素来增强游戏的玩法。比如我们拥有技能QTE、休闲QTE、BOSS战QTE,甚至像新版本放出的奇遇系统中也有加入QTE,简单的说,玩家可以通过一连串屏幕中出现的按键来完成一些动作,这样一来增强了游戏与玩家的互动,另一方面也对玩家长时间的游戏有了一个缓解疲劳的玩法。 在技能方面,《功夫英雄》加入了很多QTE技能,比如忍者的技能五行·星阵,当玩家通过连续的QTE释放技能时,则会爆发出更高的伤害。 4.您曾经担任过多款武侠网游的制作,在您看来,目前武侠网游的突破点在哪里? 蔡浚松:其实目前的武侠网游可能走进了一个误区,有很多游戏都在说自己是武侠网游,但是武侠并不仅仅是一个名字而已,可能你游戏的名字起的很好,给人感觉很有武侠的味道,但是进入游戏后才知道,最本质的东西还是那种原始的方式,比如战、法、牧铁三角,比如副本,比如PK,比如杀怪任务,这些元素换成任何一种主题都能做出游戏,那么我觉得这样的设定并不符合武侠的概念。所谓的武侠,在大的方面来说是需要给人们传递一种精神,一种中国武术文化的精神;在小的方面来说,是要有足够强的打击感和符合武侠背景的故事,在一个运用功夫的世界中,打击感才是最主要的,如果连最起码的我们所说的“玩起来爽”都做不到,那么也武侠网游也就无从谈起了,所以武侠网游的突破点还是应该在打击感上下功夫。 |
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