腾讯高管:解读年度新游 动作游戏远未饱和
发表时间:2012-03-24 作者:未知 来源:网易
怎么看待动作游戏的发展空间,它的发展空间到底有大,什么时候是才一个饱和状态? 党勇:我们通过DNF的尝试,发现这个空间是比想象中大很多。其实行业内有很多跟进DNF的产品,最终发现发展的不是太顺。因为单纯的只是在不改变用户群的基础上跟进是没有竞争力的,我们关注的是打不同的细分市场,不同的策略。你看我们的《天刹》、《疾风之刃》、《炫斗之王》分别面对的都是不同的用户群类,根据这个细分市场的扩充,整体是希望1+1大于2的。 至于它什么时候是一个饱和状态,我觉得这个跟网民的发展速度有一定的关心,我们相信这个市场是仅次于FPS的。 今天推出的《天刹》、《疾风之刃》两款新游汉化上线时间有没有一个预期?这两款游戏与《斗战神》之间在定位上有什么区别?另外,DNF今年是否会推出新的内容? 党勇:《天刹》我们关注的是它对格斗有更高体验要求的玩家,游戏比较偏重战斗策略性,比如说它的战斗、格挡都有三种类别,根据格挡的几率有对应的反击策略,在战斗方面超过以往所有格斗类游戏,写实类渲染技术上也是行业顶尖的,它在韩国被称为韩国的战神,我们对它的定位是格斗游戏中高端的市场。 《疾风之刃》走的是动漫市场,战斗相对来说操作简单,但是动作的夸张性、爽快感会非常强,所以我们目标用户是喜欢动漫风格对操作和体验更跨装更爽快的用户。 侯淼:《斗战神》本身和上面提到的两款游戏是有区别的,它本身是以RPG为主,除了RPG技术和趋势的发展,玩家对原来的站桩打怪已经产生很大的枯燥感,需要改变战斗体验。如果仔细去对比,三者画面可能会很像,其实格斗游戏更多讲究的是格斗技巧的策略,这个和RPG的战斗是有本质区别的。相信《斗战神》会在RPG的战斗策略和表现与以前一些产品上有完全不同的尝试,同时也为玩家带来更多的新鲜感。 党勇:DNF运营了4年,它之前由于各种原因在用户的基数方面比较大,所以我们在满足用户需求上面做的还是很不够,我们在今年会尽量在用户需求、用户反应的问题方面做到进一步的完善,并且主打“3 2 1fight”的品牌。另外,我们在内容上也会有一个比较大的革新,主要方向是持续推出更多有吸引力的内容,会在竞技性方面更体现公平原则,会推出一个公平竞技的新方向。 DNF今天提出的“3 2 1fight”的品牌理念,这个品牌的理念对行业的价值在哪里? 侯淼:其实大家都知道,我们这个行业一直以来受到很多的争议甚至是质疑,在这一块包括腾讯在内也可以切身感受到。同时我们已经公布DNF同时在线已经达到260万,活跃用户数千万的规模,如果再单纯的提供产品内容上已经不足满足玩家的追求。我们推出这个品牌的同时,后面还会有一系列的举措,希望玩家把游戏过程当中和游戏之外本身一些的心灵体验和精神传递出来。相信这也是为整个行业传递出更积极的网游态度,不要让网游行业总存在负面的情绪,这也是腾讯游戏做的一次比较有意义的尝试。 今年对于DNF的同时在线用户数有一个预期目标?近一年以来有越来越多类似的游戏推出,DNF如何保持领军地位? 侯淼:客观来讲,我们已经过了单纯追求数字的阶段,只是说在合适的时候会向大家报告我们的进展。DNF的用户群已经达到这么大一个规模了,虽然我们也会推出其他的一些动作类游戏,但是就算DNF自己还有很大的空间可以挖,比如说新的职业、新的图可以让玩家觉得有更多的挑战与成长空间。所以我们今年会在竞技上会有更多的尝试,除了这一方面我们今年还会发布一个魔法系很有特色的新职业,我相信这个也是玩家非常期待。我们还会在画面表现上作出一些改进,这个画面表现包括剧情、特效技能等综合的画面元素,相信这些都会帮助DNF达到一个更新的高度。 从今天的视频上来看,《天刹》给人的感觉和我们当初最开始见到《刀剑2》一样,这两者有什么区别么?对前段时间开启不限号测试的《第九大陆》有没有进一步的推广计划? 党勇:首先我说一下《天刹》和《刀剑2》的区别,从宣传视频来看,他们的观感上是一样,其实他们两个的整体方向是有区别的。从设计思路上来看,《天刹》走的是一个注重过程的方向,而《刀剑2》是走的RPG成长路线,这两个根本方向区别比较大,所以单独看到一个宣传视频很难去下定论,还是在后续看到具体产品后大家可以看出他们的区别。 侯淼:对于《第九大陆》,游戏现在进入不删档测试,在近段时间就会宣布公测时间,会有更多消息告诉大家。首先,它在内容上会遵循现在发展的模式开放新的大陆;同时,会有更多的PVP模式推出,在前期的测试过程中玩家对于丰富的PVP模式也是比较接受,需求也比较多;另外,我们也会持续优化一些在测试过程中玩家提出的意见。相信在细节的优化加上新的内容,综合起来会让它可以持续获得用户关注。 [编辑:明白夏季后] |
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