游戏宅男们!别拿“CG”不当艺术
发表时间:2012-04-23 作者:互联网 来源:互联网
计算机图形学技术宅,很陌生!换一个大家都听过的说法——CG(Computer Graphics,简称CG),再通俗些来说就是在计算机上实现的艺术。 当一款网游大作上线推广时,CG一定是其不可或缺的宣传素材。CG是游戏所独有的吗?其实不然,CG艺术衍生出了很多应用领域,比如影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。游戏美术,只是CG艺术的一个分支,在游戏领域体现的更绚丽直观而已。 重要的是,在中国游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一。 为什么?看看中国的游戏行业吧,无论是中国的电影行业还是动画行业,哪一个能比得上如火如荼的游戏产业?游戏美术似乎也成为很多想要进入游戏行业的年轻人的首选。前几日,国内游戏画面顶尖水准的《天骄3》进行了领航封测,面对该游戏精致细腻的画面,笔者领悟到:如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,下面以笔者的经验为基础,浅谈一下游戏美术。 游戏美术,以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,现在比较流行的叫法是游戏美术设计师 在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔。 到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom。 再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,随便举一个最高在线人数过10万网游,身后的开发组、运营组就有几百人,现在是各个厂商都在次时代,你能见到的所有大作几乎都是3d游戏,比魔兽,剑灵,天骄3等,也有网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。 美术、策划、程序的亲密关系 因为游戏是交互性非常强的项目,以《天骄3》为例,游戏中动人的角色设计、美丽的场景设计、渲染,制作,都是美术制作团队和程序、策划一起配合协作产生的。 当策划有了一个游戏的想法以后,程序和美术都是实现这个想法的过程,不一样的地方在于:凡是玩家在电脑上看不见的,都属于程序的范畴;凡是玩家在电脑上看得见的,人房子光影特效等,这些都属于美术的范畴。 《天骄3》主策划说:“我想要一个人走到这里,没有感觉到这是边沿,没有地图的局限感。”美术于是和相关技术部们,便搭建了这样一个世界:“没有边界,地图与地图之间无缝对接,独立骨骼技术支撑的山川流水”。这只是一个最简单的例子,实际的游戏开发过程要复杂得多。 游戏美术主要用神马软件? 对变化出无数动人场景的美术心存仰慕的同时,我们对他们手中的工具,同样抱有好奇心。发展到现在这个时代,3d游戏制作分工越来越细致,仅美术这一块就生出了若干个职位,如二维的原画,三维的场景和角色,关卡美术和特效等,下面就根据《天骄3》美术组大神们的桌面图标来逐一介绍。不过在这之前,我得预先解释一下游戏制作的软件和引擎。因为,提到3d游戏制作,就不能不提到它们。 1、PS。 想必你也吐槽过PS前后照片对比图,PS是一个神奇的东西,它的大名是:photoshop。你也许也用过。3d画贴图需要用到PS,我接触到的很多原画设计师也喜欢用它。 2、3dsmax 最主流的3D游戏开发软件是什么?3dmax是当之无愧的。 无数技术流曾经热衷将max和maya一分高下。虽然maya也颇负盛名,但它在影视动画电影领域更流行一些,3dmax才是游戏开发的无冕之王。顺便提一下,3dmax和maya现在已经属于一家公司了。 3、zbrush zbrush是一款专门的高精度模型雕刻软件,它用来辅助3d设计师们让模型实现更多的细节。在zbrush雕高模,在max里面建低模,高模烘低模形成法线贴图。 4、游戏引擎 什么是游戏引擎? 游戏引擎就好像汽车的发动机,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由引擎控制的,它在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序”,它是程序员工作的结果,但使用者通常是美术和策划。 如果一款游戏的引擎被研发出来以后,这款游戏的程序方面的工作也就完成了至少一半。当然,现在很多游戏公司都嫌独立开发一个引擎太麻烦,所以直接去买别人公司的引擎,省事啊,3d游戏引擎开发起来费时费力,没个三年四年的下不来,等你写好引擎再开始研发游戏黄花菜都凉了,玩家需求变了,主流游戏类型也变了。 在游戏圈,程序员是大哥,牛X程序员是爷爷。但免费引擎帮了美术和策划大忙。你不懂程序?没关系!用引擎你可以自己开发出漂亮游戏,只要你实力够强劲。
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