80后老男孩六一感言:我为什么还在玩游戏?
发表时间:2012-05-30 作者:互联网 来源:互联网
不知不觉间,笔者迈入而立之年,与我贴有同样“生产日期”的中国“80后一代”已经负担起这个国家的脊梁,已拥有了绝对的话语权,社会生产资源的支配权,以及精神上的独立、自由。在上一辈人眼中,成熟起来的“80后”应该已经放弃了“网游”,放弃了“电子游戏”,放弃了“玩物丧志”,事实是这样的吗?根据权威部门数据调查显示,中国在线游戏群体,1980-86年龄段玩家占有40%份额,网游充值消费份额更高达70%以上,在线游戏从业人员中高层也集中在此年龄段。而立之年的“80后”,为什么还在玩游戏?即,网游依然作为“80后”而立之年的生活必须品存在。 如何回答这个问题,做游戏编辑的朋友说“游戏是我们从小到现在的需求,惯性消费,童心永不老!不信?看六一儿童节,过节的不单纯是孩子,我们也在过节,大家都快乐。”细细想来,果然是这样,当儿童节又临近的时间里,媒体、厂商、公会大家都蠢蠢欲动,比孩子还要快乐积极,我们小时候期待的是“儿童节”的半天假期和一场电影,现在是想有一天可以再体会一下孩子的感觉,穿越回已不属于我们的节日里,尽情的玩游戏、谈游戏。“游戏需求”在“六一”被放大,被玩游戏的我们紧紧抓住不放。 【中国网游与80后一起成长】 “80后”一代成长了,“网游”也成长了。 2012年上半年,中国领先的游戏开发商网易推出其概念大作《龙剑》,旗帜鲜明的告诉玩家,我们要进入“次时代”阶段了。如果说80后的成长是宏观上责任的交接,社会角色的转变,微观上体现在家庭角色的转化、消费角色的改变的话;次时代的网游在宏观上是要突破十年网游进步缓慢的桎梏,微观上中国网游需要放大它的核心,这听起来很“虚”,这就像是“生产关系必须符合生产力的发展,当生产关系阻止生产力的发展,生产关系就会被改革或者打破”,娱乐意味着什么呢?意味着现在网游提供的娱乐方式如果不能满足玩家需求,就要被改革和打破,进化到新的阶段,“次时代网游”便是新的“娱乐”需求的催生产物,是网游成长的新阶段。 推动网游发展的,是玩家的成长变化带来的“需求变化”。伴随着“80后”的成长,在群体文化产生“普文二”、“屌丝”、“矮穷挫”的等大量自慰式自嘲文化之外,玩家群体需要宣泄的出口、精神的慰藉、甚至是对社会的逃避......这是大家期盼6.1的一个理由,更体现出了对游戏需求,这个需求惯性向前。 【游戏惯性让80后继续网游】 六一儿童节还没有来,我已经可以想象出媒体上的各种童真内容,回忆,回忆,不在回忆中爆发,就在回忆中游戏:大院子女的成群结队、夏天的捞虾摸鱼、街机厅红白机世嘉土星各种的回忆又开始涌现在网络,在这段时间,网络被80后的记忆塞满,从这些80后共同的回忆中,我们可以提炼出蛛丝马迹,游戏惯性的“蛛丝马迹”印证到了网游中,梦想照进生活。
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