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荆棘丛生 2011中国网游业界十大关键词

发表时间:2011-12-13 作者:互联网 来源:互联网

  撸啊撸

  11月,网游开发商Roit Games宣布由其研发的DOTA类网游《英雄联盟》全球活跃用户已达1150万以上,这一数字超过了同期《魔兽世界》的1030万。在中国,全年MMORPG表现均不突出的情况下,《英雄联盟》(玩家俗称“撸啊撸”)捡了个大便宜,最高在线达到70万人,成就撸民无数。没事撸一把成为中国玩家虚拟生活的潮流。《英雄联盟》的成功推动了中国网游市场细分的不断深化,传统MMORPG网游一家独大的局面被打破,回合制、2D 动作类、3D动作类、策略类、射击类、横版、卡牌游戏、SNS游戏、网页游戏、手机游戏乃至单机游戏等均出现明星产品,市场细分逐渐成熟,营收强劲,可以说,2011中国网游产品线的整体风貌呈现“百花争艳”的新景象。

  SOLOMO

  社交——Social、本地位置——Local、移动网络——Mobile,这三个英文单词构造出的全新互联世界成为今年最为火热的概念。数据显示,全球500强中已经超过400家发布了自己的移动互联网产品,在传统行业大举进攻移动互联网的时候,本身就处于互联网中心的网游行业也在加紧布局。盛大游戏今年曝光了其规模庞大的社交/手机游戏产品集群,着力打造Gamelive、万游引力全新游戏品牌;腾讯加紧移动互联网布局,数十款移动平台软件意图打造移动世界的QQ,缩减客户端游戏技术人员加强页游手机游戏研发;大量社交/手机游戏开发工作室被收编;全年重大并购案中涉及社交游戏/移动互联网份额剧增;网易、畅游、完美均曝光了其社交/移动互联网产品战略。年底,美国社交游戏公司 Zygna提交IPO申请,这家成立不足五年的公司估值超过100亿美元,超过老牌游戏公司EA,直逼全球网游霸主暴雪,社交/移动领域的新公司强悍的成长前景似乎为国内网游厂商敲响了警钟,谁失去了这块全新的市场,谁就将被历史淘汰。

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