麒麟邢山虎:社区其实更适合做网游营销
发表时间:2010-05-28 作者: 编辑:日月 来源:未知
从2000-2010年中国互联网发生了剧变。2000年的时候中国互联网用户是2600万,到2010年中国的互联网用户是4亿。2000年的时候我们可以很轻松地把网民进行了头像的素描。首先是18-30岁的男性。大中专学生、传统IT从业者。具有一定的英语水平。能够熟练地组装、操作计算机。
我第一讲互联网用户暴涨的十年,第二讲启动大市场越来越难。第三个是网络社区用户的特点。第四是网页游戏成功的秘籍。 从2000-2010年中国互联网发生了剧变。2000年的时候中国互联网用户是2600万,到2010年中国的互联网用户是4亿。2000年的时候我们可以很轻松地把网民进行了头像的素描。首先是18-30岁的男性。大中专学生、传统IT从业者。具有一定的英语水平。能够熟练地组装、操作计算机。具有极强的求知欲和探索欲。 这是2010年用户头像素描。15-60岁的中国人,有稳定收入。这10年过去以后,计算机用户发生了很大的变化。今天所面对的用户和十年前的用户不可同日而语。做市场就是做用户,用户在哪里?用户有什么变化呢? 互联网的营销模式也发生了改变。用户形态决定了营销方案,十年过去,原来的网络营销方案暴露了很多的问题。无序用户海量出现。你原来是面对的是特定的人群,很容易打动他。今天面对一个海量的人群的时候很难去做。第二是专业网站垂直类游戏网站=蝗虫玩家。第三种是网络各种广告爆炸式的展现。第四个是优秀广告位被迅速地稀释掉了。我原来做腾讯的广告的时候,3万块钱一天的广告,一个广告大概12个用户,3毛钱一个。今天腾讯一次广告是25万,如果注册用户超过1万的话,恭喜大家太强了。CPA从1元增长到今天40元。玩家越来越难琢磨,流失率在增加。原来玩家的流失率不超过20%。营销费用被吞食的比例越来越大,基本上可以海量来说。说投广告一个月投1000万以上,肯定有40%、50%的费用会被浪费掉。 2010年,1000万网游营销费用变成了行业的标杆、门槛,但成功的网游概率却与年俱下。从2008年以后,每年发布的游戏有300款,但成功的越来越少。大公司不过如此,小公司真没机会。横批是规模决定一切。 我在王总之前也去了台湾,我在台湾拜访了所有的业内公司。顺便在台湾参观了101,去了夜店和夜总会,看了台独分子聚集的地方,全面地了解了风土人情。因为我长的诚实、朴素,台湾人没有怎样反感我。在台湾做游戏的标准方法有七条,拍一段成功的电视广告。以成吉思汗为例,是救两个美女,一个长的像舒淇,一个长的像林志玲。另外七成的杂费用砸在电视台上。在巴哈木特等媒体投放两成左右广告,在网吧、街头投放一成左右广告,总投放300-800万人民币。优点是模式成熟。但是到大陆这边,台湾营销模式有多少可以用呢?今天的台湾模式和大陆的营销模式以及今天的网游营销模式和十年前相比到底有什么不同呢?在大陆地方很难采用台湾的营销模式。首先大陆的媒体众多,我们全国一共是2700个县级市,每个县是有电视台的。一定是以千来计算的,我们正常的是以百来计算的,所以想覆盖是很难的。台湾就只看Yahoo和Google,还有就是Facebook。大陆的网站太多了,很难做。第二,台湾上网率非常高,台湾的2500万左右的人,网民超过7成,大陆不足三成。与之相比电视覆盖的比较高,但电视观众质量差。大陆每年新出网游超过台湾五倍。大陆去年300多款,台湾有名有姓的有50多个。大陆通过电视广告砸到台湾全民皆知的程度数额巨大。这不是小公司可以实现的。 台湾民众以电视为中心,台湾居民回家以后喜欢先打开电视。打开了电视以后会听电视的声音。所以他会以电视作为自己每天最主要的接受媒体,而大陆的游戏玩家远离媒体,地区的差异性是很大的。这种情况下,就说明为什么2010年的社区网站会成为我们讨论的主题。 |
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