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麒麟游戏CEO尚进:网游大片营销促进行业整体增长

发表时间:2010-07-30 作者: 编辑:日月 来源:未知
今日,麒麟游戏CEO尚进在ChinaJoy高峰论坛期间接受专访时表示,网游大片营销将促进行业整体增长。他指出,很多文化产业市场证明过“用户爱大片”,一方面能够带来很好的市场回报,也促进整体市场增长,是游戏行业发展的一个趋势。大片表明其制作的高水准和高成本,有没

  今日,麒麟游戏CEO尚进在ChinaJoy高峰论坛期间接受专访时表示,网游大片营销将促进行业整体增长。他指出,很多文化产业市场证明过“用户爱大片”,一方面能够带来很好的市场回报,也促进整体市场增长,是游戏行业发展的一个趋势。大片表明其制作的高水准和高成本,有没有好的主创人员,是不是宏大的题材,是否具有具备冲击力的创新,还意味着这款游戏在某些方面要有所突破,或者是题材、或者是画面、或者是玩法,所以大片对研发商和运营商的要求也比较高。

  尚进表示,麒麟游戏今年已走上大片营销的道路,如麒麟游戏旗下的第二部产品《梦幻聊斋》在突出3D的优势的同时,还花了很大力气去保持回合制玩家的习惯。《梦幻聊斋》的功夫,不是花在表皮上,而是用心做好了用户体验。至于旗舰级产品的《成吉思汗2》,虽然照顾了很多过去的操作习惯和玩法习惯,但和一代产品相比,仍可称的上是全新的游戏,而且《成吉思汗》系列有很大的机会成为战争类游戏的第一品牌。

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  Q:在目前的市场环境下,新兴的网游企业发展壮大的机会几何?

  尚进:机会总是有,但同时我也认为在今天的情况下,新游戏企业所遇到的门槛,远远高于过去任何一个时候。无论是资金规模,还是人才储备,抑或互联网资源的支持,都不是倾向于新型公司的。相反,战略投资的门开的更大,资本运作的诱惑也越来越大,很难让新公司耐得住寂寞去做好产品。

  Q:麒麟游戏所倡导的网游大片营销具体是指什么?大片营销具备哪些基本要素?

  尚进:从电影市场的发展历程来看,高品质大片的不断推出,是市场保持增长的最好强心剂。游戏市场有非常相似的地方。无论对电影还是游戏,“大片”有差不多的意义解读,表明其制作的高水准和高成本,有没有好的主创人员,是不是宏大的题材,是否具有具备冲击力的创新,这样的大片一方面能够带来很好的市场回报,也促进整体市场增长。

  通常大片的营销成本也比较高,并不需要很低级的炒作来扩展知晓度,反而更加重视用户的口碑和整体形象。我觉得大片营销是所谓低俗营销的反义词。

  Q:大片营销能否适应现有的市场环境,尤其是能否为终端用户所接受?和传统网游营销有何区别?

  尚进:用户爱大片,这是在很多文化产业市场证明过的。游戏营销在很早就尝试过,最早的国产游戏大片《剑侠情缘网络版》就非常成功,“国产、武侠、大片”这六个字的口号当时开创了国产游戏营销最火爆的场面。

  但大片对研发商和运营商的要求也比较高,特别是技术更新很快的游戏市场。大片意味着,这款游戏在某些方面要有所突破,或者是题材、或者是画面、或者是玩法。但今天很多游戏恰恰缺乏创新动力,希望用低成本、出位的营销手法在短时间内吸引大量眼球,也起到控制成本的作用,我理解为一种无奈的恶性循环。

  坦率的说,在今天游戏市场做营销不容易,有时候成本就是有限的,对产品回报的预期也低,只能比谁出位,谁抓一时的眼球。但这样对品牌的伤害也很大,一次炒作,可能就会毁掉一个苦心经营的品牌。我不推荐饮鸩止渴的做法。

  Q:今年以来兽兽、闫凤娇以及苍井空等网络红人与网络游戏产品的宣传推广活动进行口诛笔伐,文化部也出台文件要叫停网游低俗营销,您如何看待网游行业的营销?

  尚进:对于咱们这个新行业、新市场,我觉得各种炒作式的叫卖声真不应该是这个行业的主流声音。我刚才说到,近几年游戏行业的资本运作在加剧,你算算有多少同质产品被运营商挤压和堆积,怎么消化?每个细分市场都有产品在重复上马,怎么消化?只能打肉搏战呗。营销方式只是“被低俗”了,更深层的原因是互联网营销渠道被诸多同质产品严重挤占,只能通过抓眼球来抢一点可怜的关注度,我们可以算算有多少运营商是自己的产品和自己的产品打架。我认为,用这种营销方式,建立不了真正的口碑和品牌,这个亏,早晚要吃。因为投票权在用户手里,用户会用脚投票。

  Q:如何把国内网游程式化的肉搏式竞争变成高尚品质玩家的培养模式?

  尚进:高尚品质?玩家不是培养出来的,而是由市场定位和产品定位决定。你提到的“肉搏式”很有意思,我觉得这种竞争实际上是一种销售竞争,而不是品牌竞争,我相信游戏市场会慢慢走向品牌竞争。在品牌不强势的情况下,厂商靠特定的销售手法比如促销比如出位来博得一时的销售成绩,但当这个市场真正产生强势品牌的时候,我觉得肉搏式会变成历史。

麒麟CEO尚进在麒麟游戏CJ展台现场

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