专访《桃花源记》:打造无商城回合制网游
发表时间:2011-11-18 作者:未知 来源:互联网
记者:《桃花源记》是如何保障游戏职业的平衡性的?有没有什么特别的职业设定?具体职业设定理念是什么呢? 职业平衡对于任何一个MMORPG游戏来说都是核心的问题,因为它直接涉及到用户体验。其实对于数值平衡没有太多技巧,就是需要不断地跟玩家互动进行数据分析。一方面我们的研发人员特别是数值策划人员参与过不少成功的回合制游戏,在互动平衡方面很有经验,另外一方面,从几次技术测试和封测我们不断改善各个职业的平衡,现在可以说在这方面已经做得较为满意了,当然,职业平衡的改进是长期的过程,我们后期还是会不断优化。 记者:在近一年的测试期间,《桃花源记》都解决了哪些游戏中的问题? 《桃花源记》作为淘乐的第一款游戏,从无到有曾经遇到过各种困难,从2010年8月技术测试以来,已经历经1年时间,这1年可谓是我们对产品精雕细琢的关键性的一年。我们从最初级的玩家对游戏题材的认可度、UI设计,和技术层面的承载量;到基础运营的支撑完善;最后到游戏的可玩性和用户的上手体验,循序渐进的逐步雕琢产品。可以说每一次测试都达到了预先设想好的目的,游戏的月切片留存率也因此有了惊人的进步。为了保证可玩性和用户体验,我们甚至细致到玩家在游戏中的每一个动作,引发的交互或者流失大概是多少?是不是我们能承受的一个范围?如果发现某个小环节或者任务,玩家流失会比其他的环节平均偏多,我们就会立即对此进行调整后优化。就这样一点一点的细细雕琢,使得目前《桃花源记》的月切片留存率达到行业很高的一个水平。 记者:很多游戏厂商认为,2D回合制游戏市场已经接近饱和,很难继续深挖,您认为《桃花源记》的优势在哪里?如何应对市场的剧烈竞争,突破重围? 我们有数据说明2D回合制游戏并没有萎缩,回合制游戏市场有特定的玩家用户群体,大概占到中国游戏玩家总数的30%左右。现在市场上宣传回合制游戏3D化前景的很多,但是我个人认为,回合制游戏用户群体对于3D这块的接纳度并不高,原因很简单,回合制游戏玩家不同于即时制玩家,他们弱操作度和社区性的特性是相结合的,3D视角实际上抬高了用户操作门槛,同时由于同屏限制等原因,又削弱了游戏的社区性。我始终认为3D游戏未必代表着回合制游戏未来的发展趋势,回合制游戏玩法的特点需要认真去理性分析。 记者:未来《桃花源记》有怎样的更新计划?有哪些新内容将会推出? 我们将秉承精雕细琢的原则,以一个月一个小版本,三个月一个大版本的节奏,逐步对《桃花源记》进行完善和雕琢,新内容主要围绕两个方向:一方面是更加注重游戏的公平性,另外一方面是社区性和交互性的加强。比如,就社区性和交互性而言,我们在游戏里加入了大量的game-in-game休闲小游戏,如何使其更加契合游戏节奏,并且更符合用户体验习惯;以及研究更多乐趣的休闲玩法,是我们接下来的重头戏。在这里提前爆料一下,《桃花源记》内测版本正在紧锣密鼓的筹备当中,相信不久将会与广大网友见面,真心的感谢玩家朋友一直以来对《桃花源记》的喜爱和支持,你们的认可是我们进步的动力! [编辑:明白夏季后] |
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